「See the UNSEEN」:QAマネージャー/キャプチャーアーティスト、JP BOWES

見えないものを見る

当社の「社員スポットライト」へようこそ。ここでは、チームメンバーを特集し、彼らの洞察や視点、そしてこの業界に入った経緯について語ってもらいます。今回の特集では、 UNSEENのQAマネージャー兼キャプチャーアーティストであるJP BOWES氏にインタビューし 、彼女がビデオゲーム業界に至るまでの道のりについて伺いました。

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー「SEE the UNSEEN」。今回は、QAマネージャー兼キャプチャーアーティストのJPさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました






イントロダクション


あなたは誰ですか?

やあ、僕はジェレミー・フィリップ・ボウズって言うんだけど、手短にJPって呼んでくれ。

私はUNSEENに在籍するQAマネージャー兼キャプチャーアーティストです。

私はカナダとイギリスの両方のルーツを持っています。田舎の小さな町から東京という大都市への移住は大きな変化でしたが、この環境の変化を楽しんでいます。これまでに『レッド・デッド・リデンプションII』、『グランド・セフト・オート』、『チバリィII』、『LEGO Worlds』などのタイトルに携わってきました。現在は、その経験を活かして『KEMURI』を最高のゲームにするべく尽力しています。

やあ!ジェラミー・フィリップ・ボウズ、通称JPです。 

UNSEENでQAマネージャー兼キャプチャーアーティストを務めています。

カナダとイギリスの出身です。小さな田舎町から東京という大都市への引っ越しは大きな変化でしたが、順調にやっています。過去に携わった『レッド・デッド・リデンプション2』、『グランド・セフト・オート』、『シヴァリー2』、『レゴワールド』での経験を活かし、KEMURIが素晴らしいゲームになるよう尽力しています。

inspiration
インスピレーション

あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

自分の頭の中から抜け出すために、私は現実の世界で生きることを選んでいます。そのため、できるだけ頻繁に鉛筆やペンを手に散歩に出かけ、そこから数え切れないほどの新しいアイデアや経験が生まれています。私は昭和時代の日本が大好きで、初代『仮面ライダー』や『ゴジラ』のように、ゴム製のスーツを着た男たちがおもちゃの戦車を蹴り倒すような作品に魅了されています。制約の中で発揮される人間の知恵と創造力に感嘆していましたが、最近ではそれが失われてしまったように感じます。

安易で無難な解決策は避け、過去に愛したものを参考にしながら、未来に向けて新しいものを生み出そうとしています。デジタル上の足跡は最小限に抑え、メッセージのやり取りよりも直接顔を合わせて話すことを好みます。世界は広大で、家にこもっていてもあまり学べることはありませんから。インスピレーションの源がたくさんあるので、燃え尽きることはほとんどなく、それは大きなメリットです!

頭の中だけでなく、現実でも生きていくために、ペンを手に散歩に出かけ、次々と浮かぶアイデアや新しい経験を得ています。僕は昭和時代の特撮番組の大ファンで、ゴム製のコスチュームを身にまとった男たちが玩具の戦車を蹴り倒す『仮面ライダー』や『ゴジラ』のような作品が好きです。最近はあまり見かけなくなりましたが、制約のある状況下でも生み出される創造力と工夫には、ただただ感服するばかりです。

僕は単純な人間で、無難な選択を拒み、過去に強く印象に残ったものを参考にしながら、新しいものを生み出そうとしています。また、デジタル上の足跡は最小限に抑え、オンラインチャットよりも直接会って話す方が良いと思っています。世界は広いですから、家に閉じこもってばかりいては、学べることも学べませんし。インスピレーションの源はたくさんあるので、飽きることはありませんね。いいことだよ!

『シン・仮面ライダー』―過去のジャンルを現代風に蘇らせた、ビジュアルが素晴らしい傑作。 

『ゴジラ』―オリジナル怪獣映画の傑作

『ウルトラマン』も好きな特撮作品 

ビデオゲーム
ビデオゲーム

好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?

やはり『マスエフェクト』三部作でしょうか。カナダのチームがゲームの世界観構築に注いだ努力には感銘を受けましたし、コーデックスを読むこと自体が楽しみでした。ただ最近は、RGGスタジオの作品ならほぼ何でも楽しんでいます。 何百時間もプレイするようなゲームは特にありませんが、ありきたりなデザイン(正直なところ、最近のゲームの多くはそうでしょう)よりも、独自のメカニクスを備えたゲームを尊重する傾向があります。長々と語るよりは、皆さんの創造力を刺激するために、まだプレイしたことがないかもしれないゲームをいくつかおすすめしておきます……

『バイナリー・ドメイン』、『13 センチネルズ:イージス・リム』、『キャサリン』、『ヴァンパイア』、『スリッターヘッド』、そして『ウェイ・オブ・ザ・サムライ4』。

選ぶとしたら、『マスエフェクト』三部作ですね。カナダの開発チームがゲームの世界観に注いだ情熱に感動しましたし、コーデックスを読むだけでも楽しかったです。最近は『龍が如く』スタジオの作品を楽しんでいます。 何百時間もプレイしたゲームは特にありませんが、ありきたりではない独自のメカニクスを組み合わせたゲームには敬意を抱いています。ぶっちゃけ、今のゲームの多くはよくある形に収まっているような気がしますし。ここでだらだらと話すより、まだプレイしていないだろう私のオススメタイトルをいくつか紹介しましょう:

『バイナリー・ドメイン』、『十三機兵防衛圏』、『キャサリン』、『ヴァンパイア』、『野狗子』、『侍道4』


ゲームを始めたきっかけは?

よくある話だ。幼い頃からゲームをしていて、おじいちゃんの家には『スーパーマリオ』と『ダックハント』が入ったファミコンがあった(これを読んでいるなら、おじいちゃん、ありがとう)。2人の兄と一緒に育ったおかげで、同じテレビ画面を囲んでみんなで遊ぶ対戦型マルチプレイヤーゲームに夢中になった。 ソファに座って、『ゴールデンアイ』や『マリオカート』、あるいは『大乱闘スマッシュブラザーズ』をプレイしながら、互いにパンチを繰り出し、罵り合っていたあの日々は、いつまでも大切にしたい思い出だ。 各自のゲームボーイで『ポケットモンスター』のセーブデータを同時に新規作成し、誰が最強か確かめるために定期的に互いの進捗を確認し合ったりもした。本当に良い思い出だ。

まあ、よくある話かな。ゲームは幼い頃から遊びながら育った。祖父が任天堂の『スーパーマリオ』と『ダックハント』を持っていて(おじいちゃん、これを読んでいたらありがとう!)。上に兄が二人いるので、対戦型のマルチプレイゲームをよく一つのテレビ画面を見ながら遊んでいた。ソファに座って、パンチを食らわせたり、からかったりしながら、『ゴールデンアイ 007』や『マリオカート』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』をよく遊びました。一生の思い出です。あとは『ポケットモンスター』を最初からゲームボーイで一斉に始め、誰が一番強くなれるか競い合っていました。


なぜ未公開なのか?

数年前、生見さんがIGNのインタビューで、UNSEENは単なるゲーム会社にとどまらず、自社IPを活用して他の分野にも進出していくと語っていました。私はこれを非常に刺激的な展望だと感じ、日本において新たな視点を持ったスタジオが立ち上がる様子に強く惹かれました。実際、いつかUNSEENに参加したいという思いから、ゲーム業界を一時離れて日本へ移住し、東京で英語を教えていました。 ところが、8ヶ月後、私はUNSEENに採用されました。予想よりもずっと早く実現したのです。

数年前、育美さんがIGNのインタビューで、UNSEENは単なるゲーム会社ではなく、他の分野への展開や独自のIP構築にも取り組んでいると語っていたのを耳にしました。日本から生まれた、新しい視点を持つスタジオにワクワクし、とても興味を惹かれました。いつかUNSEENに入社できないかと希望を抱きつつ、一度ゲーム業界を離れ、日本に移住して英語を教え始めました。そして、8ヶ月後にUNSEENに入社することになったので、思ったより早く夢が叶いましたね。

UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

『KEMURI』では2つの役割を担っています。1つ目はQAマネージャーです。ゲームを徹底的にプレイし、バグを発見・報告・再現するほか、社内のプレイテストも統括しています。私は常々、優れたQA担当者はゲームを分子レベルまで理解しているべきだと言っています。ゲームに新しい要素が追加されたらすぐに把握できるよう、常に情報をキャッチしておく必要があります。つまり、詮索好きな性格でなければならないのです。

また、私はUNSEENの社内キャプチャーアーティストも務めています。社内外向けの動画やスクリーンショット、その他のビジュアル素材の制作をサポートしています。スタジオの他の素晴らしいアーティストたちと密に連携して仕事をする機会があり、彼らからは常に多くのことを学び、深く尊敬しています。

今はあまり詳しくお見せできませんが、どうぞお楽しみに。こちらが予告編です!

ケムリでの任務は2つあります。QAマネージャーとして、ゲームを徹底的にプレイしてバグを見つけ、報告し、再現し、社内のプレイテストを統括しています。優れたQAとは、ゲームを分子レベルで理解し、誰よりも全体像を把握できる人のことだと考えています。新しい要素が追加される情報を事前に把握する必要があるため、常に耳を澄ましています。

もう一つは、社内のキャプチャーアーティストを務めています。動画やスクリーンショット、その他の視覚資料の制作をサポートしています。常に素晴らしいスタジオのアーティストたちと密に連携しており、多くのことを学ばせてもらっているだけでなく、心から尊敬しています。

あまりネタバレはできないけど、ちょっとだけお見せしますね!

「Run-Through」- KEMURI 駆け抜けるーケムリ

「Sides of the Metal」- KEMURI ー表裏

A Job for You」- KEMURI 任務ーケムリ

「Morning Hunt」- KEMURI 朝の狩りーケムリ

「サトリー- KEMURI

「Spawn of the Dead」 - KEMURI 朝の狩り - KEMURI

「EASY EASY」 - KEMURI サトリーケムリ

同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

ゲーム業界全体への入り口として、QAは最適な選択肢と言えます。ただし、ゲームに対して批判的な視点を持てることが前提です。あらゆる部署の知識が必要とされるため、QAでの経験は業界で通用する確かな基礎となります。

「キャプチャーアート」に関しては、お気に入りの撮影モードをいくつか試してみることをお勧めします。バーチャルフォトグラフィーとはかなり異なりますが、多くのスキルは応用可能です。このゲームの魅力を理解し、それを1枚のフレームに収めることが、キャプチャーアーティストとして成功するための鍵となります。頑張ってください、きっとできますよ!

批判的な視点を持ち続けることができれば、QAの仕事はゲーム業界への第一歩として適していると思います。また、ゲーム制作のプロセスにおいて、どの部門がどのように連携して作品が完成していくのかという基礎知識も深めることができます。

キャプチャーアーティストについては、まずは好きな写真モードで試してみるといいと思います。実際の写真撮影とは全然違いますが、活かせるスキルはいろいろあるはずです。そのゲームの魅力が何なのかを理解し、それを一枚の画面に収めることがポイントです。頑張って!君ならできる!

最後までお読みいただき、ありがとうございます。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。



イメージ

個人的なキャプチャー作品です。 
個人プロジェクトのキャプチャーアート

個人的なキャプチャー作品です。 
個人プロジェクトのキャプチャーアート

個人的なキャプチャー作品です。 
個人プロジェクトのキャプチャーアート

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個人プロジェクトのキャプチャーアート

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個人的なキャプチャー作品です。 
個人プロジェクトのキャプチャーアート

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個人プロジェクトのキャプチャーアート

僕の隠れ家…… 僕の住処

私のその他の作品については、こちらをご覧ください:
https://junctioncapture.com/

お時間をいただき、ありがとうございました!
UNSEENのために制作してくださった素晴らしい作品を、皆様にお見せできるのを楽しみにしております。


お時間をいただき、ありがとうございました!
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

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