SEE the UNSEEN:ゲームプレイ・エンジニア、アーロン・パッカードとの出会い

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UNSEENの社員スポットライトへようこそ!このコーナーでは、UNSEENの社員を取り上げ、彼らの洞察力、視点、そしてゲーム業界に入るまでのエピソードをご紹介します。

今回は、UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介します。

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介します。

今回は、ゲームプレイエンジニアであるアーロン・パッカードさん、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。


はじめに
イントロダクション


あなたは誰ですか?

私の名前はアーロン・パッカードで、埼玉県(晴天)在住のゲームプレイ・エンジニアです。もともとゲームに携わるつもりはなかったのですが、こうしてキャリアを積んでみると、他の方向性は考えられません。日本に来て10年以上経ちますが、その間、主にアクション、アドベンチャー、格闘ゲームを中心に、大手ゲームスタジオで仕事をしてきました。現在、UNSEENのコアメンバーとして、私たちの最初のプロジェクトの基本的なバックボーン作りを手伝っています。個人的なことですが、ライブを観るのも演奏するのも大好きで、毎日毎食ピザが食べられたらいいのにと思っています。

僕はアーロン・パッカード!サニー埼玉在住のゲームプレイエンジニアです。個人的には、音楽ライブを観るのも演奏するのも大好き!毎日、毎食ピザが食べられたいいなと毎日考えています。

inspiration
インスピレーション

インスピレーションはどこから?
インスピレーションはどこから?

私は、素晴らしい音楽を生み出しながらも、本業とは別の仕事をしなければならないバンドやアーティストに刺激を受けている。そういう情熱には、正直でリアルなものがある。それと同時に、生活のためにゲームを作れることをとても幸運に思っている。

あと息子!彼のためにゲームを作るのが待ちきれないんだけど、まだちょっと小さすぎるんだ。

僕は素晴らしい音楽を生み出しながらも、本業とは別の仕事をしなければならないバンドやアーティストに刺激を受けています。

あと、早く息子に遊んでもらえるゲームを作りたいのですが、まだ息子はちょっと小さいのです。

ビデオゲーム
ビデオゲーム

好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?

ファンタシースターオンライン

ドリームキャスト用の初代『ファンタシースターオンライン』(PSO)は驚異的で、本当にたくさん遊んだ。今までで一番好きなゲームかもしれない。今の基準からすると、ちょっと不便で奇妙なゲームだけど、世界が常に自分より大きく感じられ、孤立して孤独に感じられるところが好きだったし、地味だけど派手なキャラクターデザインも同じように好きだった。私は、自分が必ずしも何でもできる万能のヒーローではないゲームに惹かれるんだと思う。PSO』は、ちょっと不穏ではあるけれど、クールなSFの未来に生きる、地に足のついた探検家のような気分にさせてくれる。このゲームはRADだった。PSO』までは、テレビから世界中の人々に会うなんて考えられなかったし、仲間のハンターたちと本当のつながりを感じていた。今でも思い出すと懐かしくて胸が熱くなる。あと、ゲームキューブ発売の時に日本から輸入したコントローラーとキーボードのハイブリッドなやつ。バカみたいだった。

ドリームキャストの初代『ファンタシースターオンライン(pso)』は驚異的で、とてもたくさん遊びました。

今の基準からすると、ちょっと不格好で奇妙なゲームですが、世界が常に自分より大きく感じられ、孤立しているように感じられるところが好きでした。私はRezとIntoが大好きです、僕はRezとInto the Breachが大好きなんだ。完璧という以外に言うことはない)

それ以外では、RezとInto the Breachが本当に大好きです。)

キーボード・コントローラー

レッズ

イントゥ・ザ・ブリーチ


ゲームを始めたきっかけは?

家には古いアタリがあって、フロッガーとかコンバットとかが置いてあったんだけど、スーパーファミコンを買うまではゲームが好きじゃなかったんだ。最初に買ったゲームは『バトルラッシュ』だった!見た目もよく、奇妙なロボットが超音速で画面中を飛び回る。しかし、プレイするにはスーパースコープのライトガンが必要で、私たちは持っていなかった。ゲームを始めることすらできなかったので、私はただ、魅力的なタイトル画面の周りをズームするロボットたちを眺めることしかできなかった。結局そのゲームは返品し、代わりにスーパーマリオワールドと交換した。いい交換だった。

家には古いアタリがぶら下がっていて、「フロッガー」「コンバット」などがありますが、スーパーファミコンを買う、多くはゲーム好きではなかったんです。

バトルラッシュ

UNSEEN is the first time I actually feel like an artist of sorts and not just a salaryman engineer who writes code.
コードを書くだけのサラリーマンエンジニアではなく、一人のアーティストであることを実感できたのは、UNSEENが初めてです。

あなたの経験について

ゲーム制作で一番得意なことは?ゲームプレイ、AIなど。


ゲーム制作においてあなたたちが最も得意とするものはなんですか?むしろ、テクニカル・デザイナーと真のシステム・ファースト・エンジニアの中間の役割を果たすのが得意です。そのため、ゲームデザイナーやレベルデザイナー、アニメーターと一緒に仕事をするのが得意で、彼らの目標が具体的であろうと曖昧であろうと、それを解釈する手助けをしながら、自分なりのクリエイティブな解決策も提案しています。現在は、キャラクターの動きやアクション、アニメーションを担当するのが最も得意な仕事のひとつです。

僕は「コードへの深い愛情」という意味での最高のエンジニアではなく、テクニカルデザイナーと真のシステムファーストのエンジニアの中間の役割を果たすことが得意です。

どんなエンジニアと働きたいですか?
どんなエンジニアと働いてみたいですか?


頭脳明晰で、巨大なエゴを持たないバランスの取れた人。(:臆することなく(礼儀正しく)アイデアに挑戦し、新しいアプローチを試せる人。また、誠実なコードレビューの真の価値を理解できる人。

巨大なエゴを持たない、冷静でバランスのとれた人たちと働いているみたい。

アンシーン


なぜ未公開なのか?

正直なところ、育実と直樹と初めて話したとき、彼らと一緒に仕事をすることになると思った。ゲーム作りに対する考え方や、理想とする仕事のカルチャーが一致したんです。クリエイターとしての目的意識を再確認できた気がするし、優秀なクリエイターたちの台風の目に引き込んでくれた彼らに感謝している。

UNSEEN』は、コードを書くだけのサラリーマン・エンジニアではなく、ある種のアーティストのように感じられる初めての作品だ。これは私にとって大きなモチベーションだ。私たちのチームは、お互いに尊敬の念を抱いていて、一緒に仕事をするとそれがよくわかる。これほど早くチームを信頼できたことはない。

正直なところ、初めてイクミさんとCDOの片貝さんと話したときに、この人たちと一緒に仕事をすることになるだろうと思いました。ゲーム作りに対する考え方や、理想とするワークカルチャーが一致したのです。

コードを書くだけのサラリーマンエンジニアではなく、一人のアーティストであることを実感できたのは、見かけが初めてです。

UNSEENにもたらしたいものは?
UNSEENにもたらしたいものは?

この業界のベテランには、ゲームのデザインやコンセプトをかなり控えめに提案する傾向があることに気づいた。これは主に、過去の苦労や、実際に作ることがいかに難しいかを理解しているからだと思う。業界の後輩は、深い経験を積んでいないにもかかわらず、荒唐無稽で贅沢な青空設計を夢想することが多い。私は、そのような大きな夢へのアプローチを保ちつつ、親しみやすく扱いやすい方法でそれを扱えることを示したいと心から願っています。バカげているように聞こえるかもしれないが、私は私たちが思い描くようなワイルドなプレーを可能にしたいのだ。

業界のベテランになると、ゲームのデザインやコンセプトをかなり控えめに提案する傾向があることに気づきました。


同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

何か新しいものを作るとき、ピースがどのように組み合わされるかを検討し、設計するために適切な時間を費やすことは非常に重要ですが、時には、プレイ可能なものを素早く実装することも、信じられないほどの洞察力を発揮することがあります。無理のない範囲で、面白そうだと思うことは何でも試してみよう。大まかなプロトタイプのモックアップでさえ、自分自身やチームにとってインスピレーションのきっかけになることがある。ゲームの感触に関しては、細かなディテールが重要であることが多いとはいえ、結果的にプレイして楽しいものであれば、多くのことは許されることが多い。やっていて気持ちのいいことを見つけたら、それを増幅させる!やりすぎたら、後でいつでも調整できる。

新しいものを作るとき、ピースがどのように組み合わされるかを検討し、設計するために適切な時間を費やすことは非常に重要ですが、時にはすぐに遊べるものを実装することも、非常に有益なことです。ゲームのフィーリングは、細かなディテールが重要になることが多いのですが、プレイして楽しいと思える結果であれば、多くのことが許容されるんです。

『サムライ・ガン』では相手の火の玉を顔面に打ち返す。

前回の記事 見えないものを見る:ゲームデザイナー、ケナン・アルペイとの出会いで、彼は尋ねた:

これまでに出会ったゲームの中で、"最もジューシー "メカニックは何ですか?

はっきり言えるほどの記憶力も自信もないが、今のお気に入りはいくつかある:

  • 『デッドセルズ』の氷点下スタイルのフリーズ。

  • ブーメランXでブーメランを回転させたり、投げたり、ワープさせたり。

  • 『サムライ・ガン』では相手の火の玉を顔面に打ち返す。

断定的に言えるほど僕の記憶力は自信もないのですが、”最もジューシー”なメカニックのお気に入りをいくつか紹介します。

  • 『デッドセルズ』のサブゼロ式フリーズ。

  • 『ブーメランX』のブーメランを回転させ、投げたり、ワープさせたり。

  • 『サムライガン』で相手の火の玉を顔面に跳ね返す。

ブーメランXでブーメランを回転させたり、投げたり、ワープさせたり。

『デッドセルズ』の氷点下スタイルのフリーズ。


AARONさん、ありがとうございました!
UNSEENのために作ってくれた素晴らしい作品をみんなに見せるのを楽しみにしています。


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次回は、UNSEENのゲームプレイエンジニア、GUS MARTINさんをご紹介します。
お楽しみに

Aaronさん、ありがとうございました。
Unseenでのあなたの活躍を楽しみにしています。

アーロン・パッカード - Aaron Packard  
シニア・ゲームプレイ・エンジニア

アーロンがガスに聞きたい:

ガス、君は本物のピザ窯を持っているそうだね。ピザパイを作る秘訣を教えてもらえますか?また、ある分野(テクニカルアート)から別の分野(エンジニアリング)への移行はどうでしたか?

エンジニアのガスさん!本物のピザ窯を持っているそうですね。

ガス・マーティン - Gus Martin 
ゲームプレイ・エンジニア
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