SEE the UNSEEN:CTO兼テクニカル・ディレクター、DAVID STEINBERGの紹介

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従業員スポットライトへようこそ!この特集では、私たちのチームのメンバーを取り上げ、彼らの洞察力、視点、そしてこの業界に入った経緯についてのエピソードを紹介します。

今回は、UNSEENのCTO兼テクニカルディレクターであるDAVID STEINBERGにインタビューし、彼がゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介します。

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介します。

今回は、エンジニアであるダビッド・ステインバーグ/ダビッド・ステンベルグさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

はじめに
イントロダクション


あなたは誰ですか?

私の名前はダヴィッド・スタインバーグです。フランス人で、2010年から日本に住んでいます。ゲーム業界には20年ほどいて、グラスホッパー・マニュファクチュアーやバンダイナムコなどで、インディーからAAAまであらゆる規模のチームで仕事をしてきました。ゲームを作っていないときは、変な楽器で変な音を出したり、コーヒーについて語りすぎたりするのが好きです。

私の名前はデビッド・スタインバーグです。フランス人で、2010年から日本に住んでいます。ゲーム業界には20年ほどいて、グラスホッパー・マニュクチャーやバンダイナムコなど、インディーからAAAまで、あらゆる規模のチームで仕事をしています。

"ゲームを作っていないときは、変な楽器で変な音を出すことと、コーヒーについて語りすぎることが好きなんだ"

ゲームを作っていないときは、変な楽器で変な音を出したり、コーヒーについて語りすぎたりするのが好きです。

inspiration
インスピレーション

インスピレーションはどこから?
インスピレーションはどこから?

クリエイティブなものにとって、制約というのは本当に興味のあるものだ。私たちのすることはすべて制約に指示されています。多くは明確に選択されたものではないが、他のものは意図的な選択であることもあり、一般的に創造性を後押ししてくれる。白黒の写真しか撮らないとか、特定のサウンドサンプルだけを使って作曲するとか、そういうことだ。有名な例としては、ジョルジュ・ペレックの『La Disparition』がある。

もちろんゲームも大好きだ。最近は素晴らしいゲームがたくさんあるからラッキーだと思う。ほとんどの人と同じように、私も膨大なバックログを抱えていて、プレイしたいものをすべてプレイする時間はない。でも、常に新しいゲームが登場し、自分もクールなものを作りたいと思わせてくれる。Control』、『Into the Breach』、『Elden Ring』、『Hades』のような異なるゲームをプレイしていると、私たちのゲームをもっと良くしたいと思うようになるんだ。

クリエイティブなものにとって、制約というのはとても気になるものです。格差』がありますが、これは一冊丸ごとEという文字を使わずに書いた本です。

もちろん、ゲームも大好きです。最近は素晴らしいゲームがたくさんありますが、ラッキーだと感じています。The Breach』、『Elden Ring』、『Hades』のような異なるゲームをプレイすると、私たちのゲームをもっと良くしたいと思うようになるんだ。

格差』ジョルジュ・ペレック

ビデオゲーム
ビデオゲーム

好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?

ダークソウル。非常にエレガントでスマートにデザインされたこのゲームは、長年にわたって賞賛されるにふさわしい。非常に満足度の高いアニメーションベースの近接戦闘システム、没入感とインパクトのあるレベルデザイン、プレイヤーメッセージやプレイヤーゴーストといった非同期マルチプレイヤー機能の革新的でスマートな使い方、世界観の構築、ストーリーが押し付けがましくなく、探せばいつでもそこにあるという事実などだ。このゲームのすべてが目的を持って作られており、プレイヤーはそれを実感できる。ゲーム開発者として、ゲームがどのように作られたかを分析するのも好きです。

「ダークソウル』。非常にエレガントで、スマートにデザインされたこのゲームは、長年にわたって賞賛されるにふさわしいものです。アニメーションによる近接戦闘システム、没入感とインパクトのあるレベルデザイン、プレイヤーメッセージやプレイヤーゴーストなどの非同期型マルチプレイの革新的でスマートな使い方、世界観、ストーリーが押し付けられるのではなく、探せばいつでもそこにある事実など、このゲームには私が好きなものがたくさんあります。

ダークソウル

キャプテン・ブラッド(1988年)


ゲームを始めたきっかけは?

子供の頃、アムストラッドCPCを持っていて、キャプテン・ブラッドやセンチネルなど、今でも感動するようなゲームをたくさん遊んだ。もちろん、アーケードやプラットフォーマーのタイトルもたくさんあった。これらすべてが本当に好きだったが、ある時点でそのコンピューターを(文字通り)ギターアンプと交換することになり、ビデオゲームに復帰したのはずっと後になってからだった。でも、その間に卓上RPGはたくさん遊んだよ。

ザ・センチネル(1986年)

大学で工学と人工知能を学んだとき、ゲームのAIに携わることは自然な流れだと感じた。そして、ゲームプレイやアニメーションなど、ゲームプログラミングの他の側面にも興味を持つようになりました。

子供の頃、アムストラッドcpcを持っていて、『キャプテン・ブラッド』や『ザンチネル』など、今でも感動するようなゲームをたくさんやりましたね。

大学と人工知能を学んだとき、ゲームのAIに取り組むのは自然な成り行きのように感じました。

あなたの経験について

ゲーム制作で一番得意なことは?ゲームプレイ、AIなど。
ゲーム制作においてあなたたちが最も得意とするものはなんですか? ゲームプレイ、AIなど


ひとつは、ゲームシステムのアーキテクチャを監督することです。ゲームに必要なものすべてを俯瞰し、各システムがどのように構築されるべきか、そしてそれらがどのように相互に作用し合うかを把握することは本当に重要です。テクニカル・ディレクションは、ゲームが
であるかということよりも、私たちがどのようにゲームを作るかということが重要なのです。もちろん、どのように作るかは、何をするかに影響を与えるけどね。

私にとってもうひとつ重要なことは、チームの面倒を見ることだ。私の役割は、すべてのエンジニアが良い環境で、好きなことや得意なことに取り組めるようにすることです。私たちの多くはリモートで仕事をしているので、私たちの間で効率的なコミュニケーションをとることは基本的なことです。そのためのツールはたくさんありますし、テキストやビデオ会議などを適切なバランスで行うのは難しいことですが、私たちはかなりうまくやっていると思います。

ひとつは、ゲームシステムのアーキテクチャを監督することです。

もうひとつ、私にとって重要なことは、チームのケアです。私の役割は、すべてのエンジニアが良い環境で、自分の好きなこと、得意なことに取り組めるようにすることです。

UNSEENのエンジニアがゲームシステムを構築する際の流れはどのようなものでしょうか。
UNSEENのエンジニアがゲームシステムを構築する際の流れは、どのようなものでしょうか。


例えば、ゲームデザインやアートからの機能要望から物事が始まります。

次のステップは常に、エンジニアリングと、その機能をリクエストしたチームメンバーとのディスカッションだ。これは、ゲームをより良いものにするために本当に必要なことが何なのか、全員が同意していることを確認するために必要なことだ。機能が孤立することはめったになく、早い段階で徹底的に議論することは、ゲーム内のさまざまなシステムが調和していることを確認する良い方法でもある。

エンジニアはその機能のオーナーシップを持ち、その機能を実装する方法を提案し、知識を共有し、改善できる点がないかどうかを確認するために、エンジニアリングチームで議論する。

そして、その機能を使用する人々との緊密なフィードバック・ループの中で、通常、その機能の所有者によって実装される。

ディスカッションやフィードバックを開発プロセスに深く組み込むことは非常に重要だ。ミスコミュニケーションのリスクははるかに少なくなり、誰にとっても楽しく、結果もずっと良くなる。

物事の始まりは、ゲームデザインやアートなどからの機能要求です。

次のステップは、エンジニアリングと、その機能を要求したチームメンバーとの間で常にディスカッションが行われます。

エンジニアは、機能のオーナーシップを持ち、その機能を実装する方法を提案し、エンジニアリングチームは知識を共有し、改善できる点がないかどうかを確認するために議論を行います。

そして、その機能を使う人たちとの緊密なフィードバックループの中で、その機能のオーナーによって実装されるのがノーマルです。

開発プロセスに議論とフィードバックが深く組み込まれていることは、非常に重要なことです。

どんなエンジニアと働きたいですか?
どんなエンジニアと働いてみたいですか?


もちろん、エンジニアはC++や開発ツールなどのエキスパートである必要があります。しかし、私たちにとって本当に魅力的なのは、こうした技術的なスキルに加えて、人間的なスキルや情熱、コミュニケーションを兼ね備えていることです。私たちは大きな会社ではないので、一人ひとりがゲームや他のチームに与える影響はとても大きいのです。UNSEENの優秀なエンジニアは、自分の専門性を発揮しながらも、他のメンバーがより良い結果を出せるようにサポートできる人材です。

そのほか、エンジニアには、C++や開発ツールなどのエキスパートが必要です。しかし、私たちにとって本当に人を際立たせるのは、こうしたテクニカルスキルに加えて、ヒューマンスキルや情熱、コミュニケーションなどがミックスされていることです。

My goal is to help everyone in the team create our game in a smart and efficient way, so that we can focus our energy on what makes it really unique.
私の目標は、チーム全員がスマートかつ効率的にゲームを作れるようサポートし、そのゲームならではの魅力にエネルギーを注げるようにすることです。

東京でのデビッド

アンシーン


なぜ未公開なのか?

育実と話し始めたとき、これは10年に1度あるかないかのチャンスで、チームを一から作り上げる手助けができ、純粋に興味のあるゲームで素晴らしい人たちと働けるのだと気づいた。チームには才能があふれていますが、同時に、誰もが歌姫のように振る舞っているわけではなく、他の人たちの仕事に敬意を払っています。その雰囲気が、みんなの能力を最大限に引き出してくれるんだ。ゲーム開発は常にこうあるべきですが、実際には、これらの要素が同時に揃うことは稀です。チーム、会社、クリエイティブなビジョン。

イクミと話し始めたとき、これは10年に一度のチャンスだ、最初からチーム作りを手伝い、自分が純粋に興味のあるゲームで素晴らしい人たちと一緒に仕事ができると思いました。

UNSEENにもたらしたいものは?
UNSEENにもたらしたいものは?

私の目標は、チーム全員がスマートかつ効率的にゲームを作れるようなサポートし、そのゲームならではの魅力にエネルギーを注げるようにすることです。

私の目標は、チーム全員がスマートかつ効率的にゲームを作れるようにサポートし、そのゲームならではの魅力にエネルギーを注げるようにすることです。


同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

エンジニアにとって重要なのは、問題解決に長けていることだけに集中するのではなく(もちろん、それは優れたスキルセットではあるが)、できるだけ他の分野の人たちと一緒に働き、彼らから学び、彼らが何をしているのか、何を必要としているのかを知ることだ。

エンジニアにとって重要なのは、問題を解決することだけに集中するのではなく(もちろんそれは優れたスキルセットですが)、できるだけ他の分野の人たちと一緒に働き、彼らから学び、彼らが何をしているか、何を必要としているかを知ることだと言えるでしょう。

前回の記事 見えないものを見る:ゲームプレイ・エンジニア、ガス・マーティンに会うで、彼は尋ねた:
「デイビッド、あなたがコーヒー通であることは知っています。あなたにとって最高のコーヒーとはどんなものですか?また、なぜゲームを選んだのでしょうか?"
CTOのダビッド!あなたがコーヒー通であることは知っています。

私にとってのパーフェクトなコーヒーは、素敵なカフェで、数人の友人とテーブルを囲みながら、ダブルエスプレッソをよく淹れることだ。

それに、大学卒業後すぐにゲーム開発の仕事に就けるような勉強ができたのは幸運だった。他に真剣に考えた唯一の選択肢は研究でしたが、ゲーム開発の方が自分には合っていたと思います。

パーフェクトなコーヒーは、素敵なカフェで、数人の友人とテーブルを囲みながら、よく引き出されたダブルエスプレッソ(焙煎が進んでいない良質で新鮮な豆を使用)でしょう。

そして、私は幸運にも、大学卒業後すぐにゲーム開発の仕事に就けるような勉強をすることができました。


DAVIDさん、ありがとうございました!
DAVIDさんがUNSEENのために作ってきた素晴らしい作品を皆さんにお見せできるのを楽しみにしています。


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次回は、UNSEENのビジュアルディレクター、LIAM WONGさんをご紹介します。
楽しみにしていてください。

davidさん、ありがとうございました。
unseenでのあなたの活躍を楽しみにしています。

デイビッド・スタインバーグ - CTO 兼 
テクニカルディレクター

DAVIDがLIAMに尋ねる:

「ゲーム開発という共同作業の多い仕事と、写真撮影という個人的な仕事の両方をされていますね。それぞれの活動で一番好きなことは何ですか?"

あなたは、ゲーム開発という共同作業の多い仕事と、写真撮影という個人的な仕事の両方をされています。

リアム・ウォン - (Liam Wong 
ビジュアル・ディレクター
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