見えないものを見る:テクニカルアニメーター、アーロン・ケムナー

見えないものを見る

従業員紹介コーナーへようこそ。ここではチームメンバーの洞察や視点、業界に入った経緯について語っていただきます。今回はUNSEENの技術アニメーター、アーロン氏にビデオゲーム業界への道のりを伺いました。

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN"。今回は、テクニカルアニメーターのアーロンさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。






イントロダクション


あなたは誰ですか?

こんにちは :D 私はアーロン・ケムナーと申します。ドイツ在住のテクニカルアニメーターで、2020年からプロとしてゲーム制作に携わっています。とはいえ「2020年から」と言うのは少し違和感があります。というのも、趣味として3D関連の様々なことを始めたのは2014年頃、14歳の時だったからです。

当初は古いYouTubeチュートリアルを基にした基本的なハードサーフェスモデリングに過ぎなかったが、それが後に高度なモデリング、リギング、アニメーションへと発展していった。

こんにちは :D

僕はアーロンです。ドイツ在住のテクニカルアニメーターで、2020年よりプロとしてゲーム制作に携わっています。「2020年より」と言うのも実は少し変な話で、というのも2014年、僕が14歳の頃から趣味として様々な3D作業を試してきたからです。最初はハードサーフェスモデリングから始め、そこから高度なモデリング、リギング、アニメーションへと手を広げていきました。

私が初めて作った3Dモデルの一つ、いや 最初の作品の一つです(100%確信は持てませんが)。 最初のモデルかもしれません(100%確信はありません)。2014年頃、ライフルの大部分をスプラインで簡単に描き、そこから押し出しで厚みを持たせました。 いくつかの円柱プリミティブを追加したら、ほら、ライフルの完成です!

フェアバーン・サイクス戦闘ナイフ、英国コマンド部隊の象徴的な武器。 このモデルは、2020年の終わり頃に「コマンドス:オリジンズ」の開発に携わるためClaymore Game Studiosに入社した際に制作したものです。ブリティッシュ・コマンダーの代表武器:フェアバーン・サイクス戦闘ナイフ。

ゲーム制作をしていない時は、頭の中の小さなゴブリンが言うままに何でもしてしまう傾向がある。

時には手の込んだ料理を作ったりサワードウのパンを焼いたりすることもあるし、時にはまったく新しい趣味を始めることもある。だって…まあ、なぜそうしないの?

ゲームを作っていない時は基本的に頭の中にいる僕の小さなゴブリン君の言うことを聞いています。時には手の込んだ料理を作ったり、サワードウを一から作ってみたり、気の向くままに新しい趣味を始めたりと…!

これまでで最高のサワードウパンの一つですが、まだまだ学ぶべきことは多いです。

味玉を作る時はいつもドキドキする。卵の殻を剥くのが苦手だから。

次に私が何をするかについては、君も私も同じくらい見当がつかない。

次に何をやりだすかは、僕自身でも謎です(笑)。

inspiration
インスピレーション

あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

正直、ほぼ何でも。

ビデオゲームや音楽、テレビはもちろん定番ですが、趣味の「収集」も大好きです。例えば詠春拳や歴史的ヨーロッパ武術(私の場合は主に長剣)など様々な武術を習い、スキューバダイビングの訓練(IDA/CMAS*)も受けました。ドラムもかつて演奏していました。ほんの一例ですが :D

最近ではミニチュアの組み立てと塗装、特にウォーハンマー40kにハマり始めた。

正直なところ、「なんでも」です!ビデオゲーム、音楽、テレビはもちろん、様々なことを「集める」趣味を持っています。例えば、詠春拳やヨーロッパの伝統武術(特に長剣を扱う剣術)をやってみたり、スキューバダイビングの免許を取得したり、ドラムを試してみたりしました :D

最近は特にウォーハンマー40kのミニチュアを作って、色を塗ることにハマっています。

スペースマリン軍団の塗装済みユニットに新たに加わったもの:ターミネーター部隊

そして、それらすべて(あるいはほとんど)の専門家ではないかもしれませんが、こうした様々な経験から学ぶことが大好きです。新しいことを学ぶのはいつも楽しいものです。

もちろん、こうした要素の多くはゲーム開発にそのまま適用できるわけではありませんが、私の仕事の進め方や意思決定には確かに影響を与えています。その影響の度合いは時によって異なりますが、まったく影響がないことは稀です。

武術(あるいはおそらくあらゆるスポーツ)を実践することは、人間の動きの捉え方に影響を与え、音楽的なことを行うことはリズムの捉え方に影響を与える。具体的な例を挙げればそう言える。そして動きとリズムの両方が、アニメーションのあらゆる要素に不可欠な部分なのだ。

すべての趣味において達人並みに上達したとは言えませんが、やってみたからこそ得られる経験が好きです。新しい学びは楽しいことだと思います。

もちろん、すべてがゲーム開発に直結するわけではありませんが、大なり小なり、僕の仕事への姿勢や物事の判断に影響していると思います。武道(あるいはどのスポーツでも言えますが)は人間の動きに対する自分の考え方を変えてくれ、音楽はリズムといった感覚に影響していて、このモーションやリズムはアニメーションに欠かせない要素です。

ビデオゲーム
ビデオゲーム

好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?

「The Old Hunters」は、私の意見では、史上最高のDLCの一ついや、おそらく最高のものだ

ブラッドボーン!

フロム・ソフトウェアのゲームを数本と、非フロム製ソウルズボーン系作品をプレイした中で、『ブラッドボーン』は2016年か2017年頃に初めてプレイした作品であり、今でも私の一番のお気に入りです。 その全てが愛おしく、おそらくプレイステーションで初めてプラチナトロフィーを獲得した作品でもある。不気味な雰囲気、生々しいキャラクターデザイン、暗く重厚な音楽、激しい戦闘、縦方向のレベルデザイン、そして「古の狩人」DLCで全てが極限まで高められた感覚——ただただ愛している。

アストラル時計塔のマリア様は、ソウルズボーンシリーズ全作品の中で私が最も好きなボスです。

2016年4月に初めてクレリックビーストを倒してから、2020年3月にプラチナトロフィーを獲得し、さらにその後もプレイを続けた間、おそらく異なるキャラクターや協力プレイのパートナーと共に、少なくとも5~6回はゲームをクリアしている。ニューゲームの最高記録はNG+++で、残すはあと1体のボスだけだと思う。

ブラッドボーン!

フロム・ソフトのゲームや、そうではないソウルライクゲームをいくつかプレイしてきましたが、2016・2017年頃に初めてプレイして、今でも好きな作品がこれです。すべてが大好きで、確かプレイステーションで初めてプラチナトロフィーを獲得したゲームです。不気味な雰囲気、一際目立つキャラクターデザイン、ダークな音楽、激しい戦闘、レベルデザインの垂直性、そしてDLCの「ザ・オールド・ハンター」ではさらにすべてが格上になっていて…もう最高。

ソウルゲームの中で一番好きなボス戦は時計塔のマリアです。2016年4月に初めて聖職者の獣を倒してから、2020年3月にプラチナトロフィーを獲得するまでの間にゲームを5、6回別のキャラクターやパートナーで遊んできました。自身の最高ニューゲームはNG+++で、確かボスが残り一体。

僕の大切なブラッドボーンプラチナトロフィー、僕の宝物

ブラッドボーン関連のタトゥーも計画中なんだ!

ええと…このゲーム、本当に飽きないんだよね!このゲーム大好きだって、もう言ったっけ?

あああ、またブラッドボーンやりたくなっちゃった!

実は、ブラッドボーンのタトゥーを入れようとまで考えています!

これで、僕がどれだけこのゲームが好きかお分かりいただけましたか?本当に好きなんです。

うァー!また遊びたくなってきたッ!

また、特別に言及したい作品として、Signalis:

ちなみに、僕の中の特別賞は「シグナーリス」です。少しだけ触れますね。

最初のプレイでは「思い出」エンディングになりましたが、いつか必ずシグナーリスを100%コンプリートしたいと思っています!

ホラーゲームはあまりプレイしない方なんだけど、クレイモアの友人に勧められて『Signalis』をプレイしたら、あっという間にハマってしまった。

その華麗なレトロフューチャーな美学と、優れた脚本、記憶に残るサウンドデザインは、いつも瞬時に私を魅了する。

普段ならあなたの好みではないゲームでも、ぜひ試してみることをお勧めします。リンクもここにお送りします

また、私が初めてレコード盤でサウンドトラックを購入したゲームでもありました。今ではコレクションは増えましたが、Signalis Recordsの作品は今でも私の心に特別な場所を占めています。

ホラーゲームは基本的に遊ばないのですが、クレイモアの友人に勧められて「シグナーリス」を遊んでみたら、やめられませんでした。

レトロフューチャーなビジュアルに、優れたシナリオと印象に残るサウンドデザインで、瞬時にこのゲームの虜になりました。

あまり好みではないジャンルかもしれませんが、おすすめします!ここにリンクも貼っておきますので、ぜひ!お試しください。

また、初めてレコードでサウンドトラックを購入したゲームでもあります。コレクションはその後増えましたが、シグナリスは今でも私の心の中で特別な存在です。


ゲームを始めたきっかけは?

どうして始まったのか、まったく見当がつかない。

ゲームはいつも何らかの形で私の人生の一部であり、私はただ一度もやめたことがなかった。

ボードゲームやカードゲームは私の家庭では常に身近な存在でした。そして私にとって、それは早い段階でデジタルメディアにも広がり始めました。最初は両親のパソコンで、やがて中古でゲームソフトのセット付きで購入したニンテンドーDS Lite、Wii、PS1へと広がっていきました。しばらくして、ようやく自分初のパソコンを購入できるほど貯金できました。

そして、18歳の誕生日の前日に、興味本位で調べていたゲーム開発学校の説明会に参加し、その夜、これが自分のやりたいことだと決めた。

数年後、私はドイツのクレイモア・ゲーム・スタジオで『コマンドス:オリジンズ』の開発に携わるようになった。

きっかけはよくわかりません。

ゲームはずっと僕の人生の一部で、手を止めることはありませんでした。

僕の家族ではボードゲームやカードゲームが主流で、そこからデジタルメディアにも手を伸ばしました。最初は両親のパソコンに触れ、そこから任天堂のDS Lite、Wii、中古のPS1と数本のゲームへと連鎖しました。その後、貯めた貯金で自分のPCを購入しました。

そして、18歳の誕生日の前日にゲーム開発学校のイベントへ好奇心から行ってみたところ、その日の夜に「この道に進みたい」と決めたのです。

それから数年後、ドイツのClaymore Game Studiosに入社し、「コマンドス・オリジンズ」の開発に携わるようになりました。

当初はアニメーターとして参加しましたが、すぐにチームのテクニカルアニメーターに切り替えました。

それは間違いなく、その時点までに私が携わった中で断トツで最大のプロジェクトであり、そのチームとプロジェクトに貢献しながら、開発者として本当に多くのことを学び、成長することができました。

それで私はその後3年半余りの間、次のステップとしてUNSEENに参加することを決めるまで、そのように過ごした。

そして、まあ、それが今の僕たちの状況だ。どういうわけか。すべてがこんな風に進んだことが、時々少し現実離れしているように感じられる。

最初はアニメーターとして入社しましたが、すぐにチームのテクニカルアニメーターになりました。これまでで一番大きなプロジェクトだったので、開発者としての学びも多く、同時にチームとプロジェクトに貢献させていただきました。

これが3年半ほど続きました。UNSEENで新たな一歩を踏み出すまでは!

それで今の形に至っています。

今でもこれほどまでにすべてが進んだことに驚きを感じています。


なぜ未公開なのか?

UNSEENの存在を初めて知ったのは、ウェブサイトが公開されて間もない頃だったと思う。ソーシャルメディアで偶然見つけたのだが、その神秘的なデザインもあって、なぜか頭から離れなかった。

『KEMURI』の予告編が公開される前から、すでに何らかの引きつけられるものを感じていた。ましてや実際にスタジオに参加している人物を知った時はなおさらだった。

そして、自分の旅の次のステップを探し始めた時、UNSEENは迷わずさらに深く調べるべき存在だった。

えっ?テクニカルアニメーターの空きがあるの?それ私だよ!それで何人かと話したり調べてみた結果、応募することに決めたんだ。

確かにホームページができてすぐにUNSEENを知りました。たまたまSNSで見かけ、ミステリアスなデザインがなんとなくずっと心に残っていました。

KEMURIのティザー前から引力を感じていて、スタジオのメンバーを知った時はさらにその感覚を強く感じました。そこで転職を始めた時、自然とUNSEENについてもっと調べたくなりました。そしたらなんと…!テクニカルアニメーターの空きがあり、「僕だ!」と思いました。そこから友人に相談したり、リサーチを重ねた末に応募したのです。

UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

要するに:多才な頭脳。

主にテクニカルアニメーターとして活動していますが、他の分野にも積極的に挑戦し、多くの楽しみを見出しています。

特に新しく構築されつつあるチームが最初のプロジェクトに取り組んでいる状況では、分野を超えて協働できる人材を確保することが重要だと考えます。

端的に言えば、柔軟で臨機応変な考え方です。

主にテクニカルアニメーターですが、他の部門にも足を踏み入れるのが好きです。

特に新しいチーム編成で、初めてのプロジェクトに挑戦する場合は、どの分野でも活躍できる人材が重要だと思います。

ケムリではどのような仕事を任されていますか?また、その仕事をどのように改善していきたいですか?

ああ、うーん…それはちょっとまとめにくいですね。少なくとも簡潔に言うのは。

ゲーム開発の様々な側面を本当に楽しんでいます。幸いなことに、UNSEENではそのすべてに携わることができています!ですから、アニメーターやデザイナー、エンジニアの皆さんへの総合的なサポートはもちろん、全般的にサポートを行っています。

DCCツールの開発にも多少関わってはいますが、主に開発のエンジン側で活動しています。

つまり、私は通常、特定のアニメーションの実装に加え、それに(多かれ少なかれ)関連する大規模なシステムにも取り組んでいます。

改善という点では、答えは簡単だ:決して問い続けることをやめないことだ。

ほとんどの作業において、何かがただ単に違和感を感じる場面は数多くあるだろう。その奇妙さを受け入れ、対処する方が楽な場合もあるが、可能なら私はそれを避けたい。ゲーム開発では、物事は概して理由があって存在する。 その理由が「たまたま機能したから」や「特定の要件に合わせる必要があったから」という場合もあるが、往々にして物事がその形を取っている背景には、より深い(そして率直に言ってより興味深い)理由が存在するのだ。

スキルセット、ひいては仕事の質を向上させる上で非常に重要なのは、「なぜ」を探ることだ。なぜ」 を探ることにある。

他の人々が過去にどのように課題に直面し解決したかを考察することは、私自身が直面する可能性のある限界を理解する助けとなり、同様の問題が生じた際に、情報に基づいた解決策を判断することを可能にしてくれる。

うーむ、まとめて話すのが難しい質問ですね。

私はゲーム開発の様々な側面が好きで、それに触れさせてくれるのがUNSEENです。そのため、アニメーター、デザイナーはもちろん、エンジニアチームのサポートにも入っています。

時折、DCCツール開発に携わることもありますが、ほとんどはエンジンの開発が多いですね。

正確には特定のアニメーションの実装や、関連する大規模なシステムの実装を行っています。

改善したい点に関しては簡単に答えられます。質問を投げかけ続けることです。

仕事をする中で、少しおかしいと思うことがあります。ただそれを受け入れて淡々と仕事を進めるのは楽ですが、私はできるだけそれを避けたいと思っています。ゲーム開発では基本的に、何らかの理由があってこそ存在するものがあります。「以前うまくいった例がある」や「ある特定の条件を満たす必要がある」などで結果的に今の形になっていることもありますが、これらの理由はより奥深いものが多いのです。

また、これらの「理由やなぜ?」といった点を掘り下げることが、私の仕事の改善とスキルアップにつながっています。他の方が直面した問題をどう解決したのかを熟知することで、自分が似た問題に直面した時、より高い判断力をもって解決へと導くことができるのです。

同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

ゲーム開発を始めるには、実際にゲームを作り始めるのが一番です。小さなチームを組めるなら最高ですが、一人でも十分に楽しめます。

テクニカルアニメーションは、あらゆる要素が相互に連携する分野の一つです。そのため、経験が多岐にわたればあるほど有利です。モデリングやアニメーションを少しずつ学び、可能であればスクリプティングやプログラミングにも触れてみてください。これらを極める必要はありませんが、他の分野について理解を深めるだけで、適切な判断を下す上で非常に役立ちます。ちなみに、ゲーム開発における多くの異なる分野でも同様のことが言えます。

可能なら数学も少し学んでおくと良い。高度なものではなく、線形代数(つまりベクトル計算)を少し理解するだけで非常に役立つ。そして制作を重ねるほど、自然と身につくものだから、無理に詰め込もうとせず、気楽に学べば十分だ。

それ以外は:流れに身を任せてね~( ̄▽ ̄)

ああ、それと:人に話しかけるのを怖がらないで!クレイモア・ゲーム・スタジオでオンドレイ・フルショフスキー(https://x.com/skylonxeと仕事をしたおかげで、本当にたくさんのことを学びました。彼は私の変な質問や突飛な仮説にも快く付き合ってくれました(オンドレイ、本当にありがとう!)。彼がいなければ、私のC++スキルは今よりもはるかに遅れていたでしょう。

クレイモアでのあの仕事?知り合いが知り合いを通じて知ったから知ったんだ。そうでなければ、採用していることすら知らなかったから、絶対に応募しなかっただろう。

そして良い点は:あなたの専門分野に特化した、同じことをしてくれるオンラインコミュニティが存在するということです!例えばDiscordコミュニティの多くには、作品を公開したり、質問をしたり、仕事を探したりするためのチャンネルが用意されています。

もしかしたら、お互いに助け合えるかもしれないよ!

他のアーティストたちと知り合い、個人的なプロジェクトで協力し合うのはとても楽しい経験でした。例えばオリバー・シューマン(https://linktr.ee/oliver_schuemann)によるヘルナイトモデルの制作では、私がリギングを担当しました。

ゲーム開発の道を歩みたいのであれば、ゲーム制作から始めるのが最善です。小さなチームを作るのも良いですし、一人でも十分に楽しめます。

テクニカルアニメーションはどの部門にもつながってくるので、広く経験を持つといいでしょう。モデリングやアニメーションを少し触ってみて、できればスクリプティングとプログラミングもやってみると良いと思います。すべて完璧に駆使していなくても構いませんが、知っているだけでかなり判断力は向上します。これはゲーム開発のどの部門でも言えることですけどね。

できれば、数学にも足を踏み入れてみるといいと思います。難しいところは置いておいて、線形代数学(ベクトル演算の読み方)が分かるとかなり違います。やればやるほど分かるものなので、緩くやっていくのがいいかと思います。

あとは・・流れに身を任せていくことでしょうね。(~ ̄▽ ̄~) それと!人に話しかけることを恐れない!Claymore Game Studiosのオンドレー・ユロジョクシーさんと一緒に働いたおかげで、多くの学びがありました。よく僕の変な質問や推理に乗ってくれることがあって・・(オンドレーさんありがとう!)彼がいなければ、僕のC++スキルは今ほど上達することはなかったでしょう。 Claymoreでの仕事も友人の知人から聞いたものでして、それがなければ、そもそも応募もしていなかったでしょうし、募集していたことも知りませんでした。

幸いなことに、現在では各専門分野に特化したオンラインコミュニティが存在しています!例えば、多くのディスコードコミュニティには、作品の展示、質問コーナーや仕事探し用のチャンネルがあります。

もしかしたら、助け合えるかもしれない!

他のアーティストたちと知り合い、個人的なプロジェクトで一緒に仕事をするのはとても楽しかったです。例えばオリバー・シューマンさん(https://linktr.ee/oliver_schuemann)のヘルナイトのモデルでリギングを担当しました。

アーロンはこちらで見つけられます:
https://www.aaronkemner.com/
https://bsky.app/profile/aarontechanim.bsky.social

お時間をいただき、ありがとうございました!
UNSEENのために制作してくださった素晴らしい作品を、皆様にお見せできるのを楽しみにしております。


お時間をいただき、ありがとうございました!
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

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