見えないものを見る:シニア・プロシージャル・テクニカルアーティスト、キーラン・ベルカス

見えないものを見る

従業員紹介コーナーへようこそ。ここではチームメンバーを特集し、彼らの洞察や視点、業界に入った経緯についてのストーリーを共有します。今回はUNSEENのシニア・プロシージャル・テクニカルアーティスト、キーラン・ベルカス氏にインタビューし、彼のビデオゲーム業界への道のりを伺います。








イントロダクション


あなたは誰ですか?

こんにちは!キアランと申します。東京在住です。日本に来てからほぼ4年になりますが、日本語はまだひどいものです!暇な時は勉強したり、読書したり、運動したり、主に東京の食べ歩きを楽しんでいます。

こんにちは!キーランです。東京で活動しています。日本に来て4年ほど経ちますが、僕の日本語は一向に上達しません(泣)。自由時間は勉強したり、読書したり、運動したり…あとは東京のグルメ巡りをしています!

inspiration
インスピレーション

あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

ストーリー!何をするにしても、私は常にストーリーに動機づけられ、大小を問わずストーリーを作り出したり、それに繋がったりしたいと思っています。なぜそうなのかと不思議に思い、その背景にあるストーリーを掘り起こすあの感覚が本当に大好きです。

次に、人々が探検したくなる、迷い込んで新しい体験をしたくなるような空間を創り出すことが本当に好きです。それはまるで新しい街に旅行に行った時、外に出て全てを体験したくてたまらなくなる感覚に最も近いのです。

物語やストーリー!自分の行動のすべてにストーリーが原動力になっています。大小問わず、ストーリーを作ったり、それに繋がりを持つのが好きなんです。「なぜこうなのか」という感覚に浸るのが好きで、背景にあるストーリーを掘り下げていたり、紐解くのが好きなんです。

また、私は人が探検したくなったり、迷い込んで新しい体験をしたくなるような空間を作ることが大好きです。それは、新しい街に旅をする時に感じる、新しい何かを体験することへの待ち遠しい気持ちに最も近いのかもしれません。

ビデオゲーム
ビデオゲーム

好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?

これはいつも一番難しい質問です…だって好きなゲームは山ほどあるから。でも、何度も繰り返しプレイして、本当にゲーム制作を生業にしたいと思わせてくれたのは『ファイナルファンタジーVII』です。子供の頃に初めて触れた本格的なRPGで、兄弟と遊んだ思い出が懐かしくてたまりません。同時に初めてのJRPGでもあり、それまで経験したことのない世界に完全に圧倒されました。 やはり、冒険や探索、世界の解き明かしへの私の愛着と結びついていたのだと思います。

難しい質問ですね…大好きなゲームは山ほどあるので。その中でも、繰り返し遊び、ゲーム業界に入りたいと思わせてくれた作品がファイナルファンタジー7です。僕が小さい時に初めてちゃんと遊んだRPGで、兄弟と遊んだ懐かしい記憶が残っています。初めて遊んだJPRGでもあり、それまで経験したものとは全く異なり、感動しました。また、これは僕が大好きな冒険や探求を通して世界を解き明かすものにつながってくるからだと思います。


ゲームを始めたきっかけは?

正直なところ、よくわからないんだ。運がほとんどで、試行錯誤の繰り返しだったと思う。ゲーム業界かその周辺で働きたいとは思っていたけど、それが可能なのか、どうすればいいのかはよくわからなかった。 多くの人と同じく、私はオンラインで多くの時間を過ごし、いくつかのゲームコミュニティ(当時はフォーラムやIRCが主流でした)に参加していました。その結果、ゲーム業界に参入しようとしている人、すでにゲーム業界で働いている人、あるいは独自のプロジェクトを作っている人など、多くの人と出会いました。そのコミュニティの中で、私はただひたすら練習を続け、他の人のインディープロジェクトに携わりながらポートフォリオを構築していきました。そして、ある時、イギリスの大手スタジオに思い切って応募したところ、幸運にもチャンスを掴むことができたのです!

正直なところ、そこが曖昧です。ほとんど「運」だったと思いますが、試行錯誤を重ねた面もあります。ただひたすらゲーム業界、あるいはゲーム関連の仕事に就きたいと思っていました。でも、どうすればいいのか、それが実際に叶うのかさえ分かりませんでした。多くの方々のように、私もオンラインでいくつかのゲームコミュニティ(当時はフォーラムやIRCでした)に参加していました。そこでゲーム業界に足を踏み入れようとしている人、既にゲーム開発に携わっている人や自己開発している人に出会いました。そのコミュニティの中で練習を重ね、小さなインディープロジェクトに携わりながら自分のポートフォリオを作り上げていきました。そうしたら、イギリスで大きなスタジオに応募するチャンスが訪れ、そこから飛躍したのです!

アンシーン


なぜ未公開なのか?

TGAで予告編の発表を見て、その映像に本当に圧倒され、どんなゲームなのか非常に興味をそそられました。 アートディレクションと描かれた世界観に強く惹かれ、まさに自分が携わりたいプロジェクトだと感じた。参加できるか確信はなかったが、とりあえず応募してみた。その後チームの多くの方と会う中で、皆が非常に情熱的で才能に溢れていることに気づき、UNSEENの一員になりたいと強く思うようになった。

それと同時に、様々な分野に関わりながらスキルセットを広げられるプロジェクトに携わるのが本当に好きです。開発作業で最も好きなのは、他の人々と協力し、話し合いながらより優れたものを創造すること。UNSEENはそのチーム文化と規模ゆえに、まさにその機会を与えてくれます。

TGAで公開されたティザーを見て、本当に感動し、どんなゲームなのか興味が湧いたのです。アートディレクションや世界観をとても気に入り、このようなプロジェクトに携わりたいと心から思いました。実際に採用されるかどうかは分かりませんでしたが、応募だけでもしてみようと思ったのです。チームメンバーと話を深めていく中で、情熱と才能を兼ね備えた方々が勢ぞろいしていることが分かりました。そこで、チームの一員になりたいと思ったのです。

また、様々な分野に手を伸ばし、自身のスキルを磨けるプロジェクトに携わることを好みます。開発において最も好きな点は、人々と共に作業や議論を重ねながら素晴らしいものを創り上げていく過程です。UNSEENではチームの規模と文化のおかげで、その機会を十分に得ることができています。

UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

トーストに豆を乗せたものやひどいジョーク、さらにひどい駄洒落はさておき、チームがゲームを提供できるよう支援・協力できればと思います。美術とテクニカルアートの両方のバックグラウンドを多少持っているので、過去の経験を活かして可能な限りそのギャップを埋められるよう努めます。

私の主な専門分野はプロシージャル生成と関連ツールです。これは過去の職務でも断続的に取り組んできた分野ですが、Unseenでは(願わくば!)アートチームの負担を軽減し、彼らが最大限の創造性に集中できるよう支援するとともに、プロシージャルツールを用いて作業負荷の一部を軽減することを目標としています。

ビーンズ・オン・トースト(イギリス料理)と駄洒落のほかに、ゲームを出せるまでのチームサポートができればと思います。私はアートとテクニカルアートが混ざった経験を持っているので、それを活かし、できる限り様々な溝を埋められるよう頑張っています。

私の主な専門分野はプロシージャル生成とツール開発です。以前の職場で少し関わった経験がある分野ですが、UNSEENではアートチームの負担をプロシージャルツールで少しでも軽減し、彼らが創造性に集中できる環境づくりを目指しています。

ケムリではどのような仕事を任されていますか?また、その仕事をどのように改善していきたいですか?

私は手続き型生成に取り組んでいる。これはそれ自体が非常に広範な分野だが、とても楽しい。

私の仕事の主な焦点は、可能な限り面倒な作業を自動化し、アートチームの負担を軽減することです。当社は大規模なスタジオではないため、特に『Kemuri』のようなゲームでは、問題への取り組み方を非常に賢く考える必要があります。したがって私の役割は、可能な限り自動化や手続き型処理を導入しつつ、ゲームの芸術的品質やビジョンを損なわず、そして何よりも重要なのは、アーティストが完全な創造的コントロールを保ちつつ、すべてを手作業で行う必要がないようにすることです!

僕が担当しているのは、プロシージャル生成です。かなり広範囲な分野ですが、とても楽しいです。私の主な仕事は、アートチームの細かい作業を可能な限り自動化し、負担を減らすことです。UNSEENは大きなスタジオではないため、課題を効率的に解決する必要があります。特に『ケムリ』のようなゲームを作る上では、それが非常に重要になります。

僕の役割は、自動化やプロシージャル化を可能な限り進めることです。それによってゲームの芸術的な品質やビジョンに悪影響を与えないようにするのです。それ以上に大事なのは、アーティストが全て手作業で作業を行う必要をなくすことで、創造力にかかったリミッターを外してあげることです。

同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

それは良い質問ですね。答えるのが難しいのは、私のゲーム業界への道筋が、おそらく最も賢明な選択ではなかったと思うからです!しかし、選んだ分野に情熱を持つことは重要だと確信しています。集中力とモチベーションを維持するのに大いに役立ちます。ですから、自分が本当に本当に情熱を注げるものを見つけ、それに取り組んでください。また、ただ尋ねること…単純に聞こえるかもしれませんが、人々に連絡を取り、話しかけ、質問を投げかけることです! 私のキャリアは、人々に尋ね続けたおかげで、本当に素晴らしく貴重な助言に満ちてきました!そしておそらく最も重要なのは、練習を続け、プロジェクトに取り組み続け、決して諦めないことです!

とても良い質問で、難しいですね。というのも、僕のゲーム業界への道のりは寄り道ばかりだったからです。でも一つ言うとしたら、自分が決めた分野に対して情熱を持ち続けることです。そうすれば、集中力もモチベーションも続きます。なので、自分が好きなものが何なのか、情熱を感じるものを見つけてそれに磨きをかけてあげること。あとは、シンプルに人に聞いたり、質問をすること!僕のキャリアは質問をしたからこそ得た素晴らしいアドバイスでいっぱいです。最後に大事だと感じることは、頑張り続けることと諦めないことです。

キアランのその他の作品は以下でご覧いただけます:https://kbelkus.artstation.com/

これは長い時間をかけて少しずつ進めてきた個人的なプロジェクトです。日本旅行の際、神戸を散策した後の夕暮れの雰囲気を捉えたかったのです。(それと、ただ単に自動販売機を可能な限り詳細に作りたかっただけでもあります。Artstationにはより詳細なショットと動画があります)

長らく続けてきた個人プロジェクトです。日本旅行時に神戸周辺を歩き回っていた時の午後の雰囲気を捉えようと試みたものです。(自動販売機を可能な限り細かく描こうとしました。Artstationには動画とより細かい部分が見える画像もあります)

このプロジェクトでは、50~60年代のデザインが持つ楽観主義と「原子力時代」の雰囲気を捉えたいと考えました。

このプロジェクトでは、50年代・60年代の楽観主義と原子時代の雰囲気の両方を捉えたいと思いました。

この別のプロジェクトでは、より手続き的な手法で何かを作りたかった。すべての素材とテクスチャは手続き的に生成され、寺院はHoudiniとMayaを使用して制作した。その後、Houdiniを用いて特定の場所に雪を手続き的に生成した。

このプロジェクトではよりプロシージャル的なものを作りたかった。すべての素材とテクスチャはプロシージャル生成され、お寺自体はHoudiniとMayaを使用して作成した。その後、Houdiniを使って特定の場所に雪をプロシージャルに生成した。

お時間をいただき、ありがとうございました!
UNSEENのために制作してくださった素晴らしい作品を、皆様にお見せできるのを楽しみにしております。


お時間をいただき、ありがとうございました!
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

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