見えないものを見る:ゲームデザイナー、高橋悠人

見えないものを見る

当社の従業員紹介コーナーへようこそ。ここではチームメンバーを特集し、彼らの洞察や視点、業界に入った経緯についてのストーリーを共有します。今回はUNSEENのゲームデザイナー、高橋悠人氏にインタビューし、彼のビデオゲーム業界への道のりについて伺います。

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などを紹介するコーナー「SEE the UNSEEN」。今回は、ゲームデザイナーの高橋 悠人さんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました

はじめに
イントロダクション


あなたは誰ですか?

やあ、記事をクリックしてくれてありがとう!読み進める前に、少し時間がかかるかもしれないから、飲み物でも用意してみてはどう?

記事をクリックしてくれてどうもありがとう!読むのに少し時間かかると思うので、飲み物を取ってくることをお勧めします。

ある?いいね。これも書きながら飲むよ。

とってきた? じゃあ、僕も書きながら一杯頂いちゃおうかな。

私の名前は悠斗です。Unseenでゲームデザイナーを務めています。様々な業務を担当していますが、主にUIUXとゲームサイクル関連のゲームデザインに注力しています。大学卒業後すぐにゲームデザイナーとしてのキャリアをスタートさせ、Unseenに来るまでいくつかの日本のゲーム会社で働いてきました。好きなゲームジャンルはRPGで、いくつかの長寿RPGシリーズに携わる機会にも恵まれました。

僕の名前はユウトです。UNSEENでゲームデザイナーをしています。様々な分野に携わる機会をいただいていますが、主な業務はUIUXやゲームサイクル周辺の設計になります。大学を卒業してすぐにゲームデザイナーとして働き始め、日本のゲーム会社を数社渡り歩いた後、UNSEENに来ました。プレイヤーとして最も好きなゲームジャンルはRPGで、幸運にも過去に歴史あるRPGタイトルに携わる機会を得ることができました。

ペルソナ5R、ゲームデザイナーとして初めて携わったタイトル。

ポケモンSVとそのDLCにも携わりました。

同世代の多くの人と同じく、映画やアニメ、マンガ、ゲーム、旅行が大好きです。でも料理や食事、カクテル作りも大好きなんです。だから今飲んでいるこのドリンクもその一環。Unseenのイベントではバーテンダーも務めました!

Unseenの多くの仲間と同様で、私も映画、アニメ、漫画、ゲーム、そして旅行が大好きです。他には、料理をしたり、食べたり、カクテルを作ることなんかも好きです。写真のカクテルも私が作りました。UNSEENの社内イベントで、バーテンダーをしたこともありますよ。



inspiration
インスピレーション

あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

私が好きなものすべてからインスピレーションを得ます。つまり映画、アニメ、ゲーム、食べ物、その他多くのものですね。でもその中で特に影響を受けやすいのは、異なる要素が混ざり合ったものや、「混ざり合い」そのものが本質的な特徴となっているものです。学生時代の半分をアメリカで、半分を日本で過ごしたからでしょうか、異なる文化や価値観が自然に融合し、それ自体を確立している芸術作品に強く惹かれるのです。

例えば、私のお気に入りのアニメシリーズは『カウボーイビバップ』です。宇宙船やワープドライブが登場する未来世界が舞台ですが、サウンドトラックにはジャズやブルースの音楽が多く使われています。 背景には香港のネオン街や中東のバザールを彷彿とさせる場所が登場する一方で、舞台は遠い惑星だ。こうした鮮烈な対比にもかかわらず、物語が探求するテーマは愛や自我、自己との折り合いといった人間性に深く根ざしている。文化や価値観が最初から混在し、人の内面に焦点を当てる作品こそが、私の愛する芸術の形なのだ。

僕にとって、好きなものは何でもインスピレーションです。だから、映画、アニメ、ゲーム、食べ物、その他すべてが僕に刺激を与えてくれます。でもその中でも、様々な要素が入り混じっているものに特に惹かれることが多いです。実は自分は帰国子女で、少年時代の半分をアメリカで、半分を日本で過ごしました。異なる言葉やルールが存在する二つの環境で育った影響か、文化や価値観が自然に混ざり合っている作品が大好きです。

例えば、僕が一番好きなアニメ『カウボーイビバップ』。宇宙船やワープが存在する未来の話でありながら、作中で流れる音楽はブルースやジャズだったり。背景に映る街並みが香港のネオン街や中東のバザールをモチーフにしていながら、どこか遠い惑星に存在していたり。それでいて話の核となる部分は人間の愛情やエゴ、自分との向き合い方などを描いています。様々な文化や価値観が混ざり合う状態が当たり前で、その上で人間の内面に焦点を当てた作品が大好きです。

クリエイターとして、そして人間として私に多大な影響を与えたもう一つの作品は『ジョジョの奇妙な冒険』だ。 シリーズ全体を通した大テーマは「人間性の讃歌」だが、パートによって異なる雰囲気や世界観が織り込まれ、作者が愛する突飛な要素も時折盛り込まれている。ジョジョの登場人物は、主人公であれ数話のみの悪役であれ、常に独自の信条を持って生きている。彼らがその信念を賭けて戦う姿は、いつも私の魂に深い感動を呼び起こす。

もう一つ、クリエイターとして、人間として大きな影響を受けた作品は『ジョジョの奇妙な冒険』です。「人間賛歌」を一貫したテーマとして描きながら、各パートごとに異なる世界観や雰囲気が織り込まれており、作者の好きなものが随所に現れる作風がたまりません。キャラクターごとに異なる信念や覚悟があり、主人公たちはもちろん、数話しか登場しない悪役でさえ、それを命を賭して体現していく姿は、何度読んでも心が震えます。

ジョジョに初めて触れたときに連載していた Part 7 Steel Ball Run初めてジョジョに出会った時に連載されていた Part 7 Steel Ball Run

ジョジョ立ちしたら黄金長方形を体現していたときの写真
The time I struck a Jojo pose and embodied the golden rectangle

ビデオゲーム
ビデオゲーム

好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?

たくさんありすぎて一つに決められない!

特に2本挙げるとすれば、これまでの人生で最も感動したゲームとして『クロノ・トリガー』、そしてゲーム開発を職業として考えるきっかけを与えてくれた『メタルギアソリッド ピースウォーカー』です。

たくさんありすぎて絞りきれませんね(笑)

この場で強いて挙げるとすれば、「今のところ」人生で一番感動したゲーム『クロノ・トリガー』と、僕がゲーム業界を目指すきっかけとなった『メタルギアソリッド・ピースウォーカー』です。

クロノ・トリガーは、イラストやグラフィック、音楽、ゲームデザインといった各要素が最高の形で結実した作品だと確信しています。どの要素も驚くほど洗練されていたことに、今でも強く記憶しています。

この物語も大好きだ。決して出会うことのない人々が時空を超えて結集し、単なる大悪党の撃破ではなく自らの未来のために戦う姿に心を打たれる。この物語を思い返すたび、この体験ができたことに感謝し、いつか同じような余韻を残すゲームを作りたいと願う。

クロノトリガーは、様々な要素が混ざり合った良さが際立った作品だと考えています。イラスト、グラフィック、音楽、ゲーム性、どれを取っても、初めて遊んだ時には衝撃を受けたことを覚えています。

本来なら出会うはずのない人々が時空を超えて仲間となり、悪と戦うというより、自分たちの未来を守ることに焦点を当てたストーリーは、思い出すだけでも「このゲームをプレイして、本当に良かったな」と思わせてくれます。

そんな後味の残るゲームを、自分も作りたいと思いながら日々考え、仕事に取り組んでいます。

先ほども述べたように、『メタルギアソリッド ピースウォーカー』は私がゲーム業界でのキャリアを志すきっかけとなった作品です。当時、私は日本の高校に通いながら、周囲との疎外感や将来への閉塞感に苛まれていました。既にゲーマーでありメタルギアシリーズのファンだった私は、発売初日に本作を購入し、その物語性に圧倒されました。 しかしプレイを重ねるうちに、主人公が国籍や背景に関係なく志を同じくする兵士を集め、私兵部隊を築く「基地建設モード」にさらに強く惹かれました。このモードを通じて自身の葛藤と向き合い、いつか国籍や背景を超え、共通の目標を持つ人々と共に働きたいと強く思うようになりました。そして、かつての私と同じ苦悩を抱える人々に、同じような体験を届けたいと願うようになったのです。

メタルギアソリッド・ピースウォーカーは前述の通り、ゲーム業界を目指すきっかけとなった作品です。プレイした当時、私は日本の高校に通っており、周囲とのギャップや将来に対する閉塞感に悩まされていました。すでにゲーム好きで、メタルギアシリーズのファンでもあったため、発売日当日に購入し、最初からストーリーに没頭したことを覚えています。しかし、プレイを進めるにつれ、主人公が同じ志を持つ兵士を、国籍や出自に関係なく集め、私設の軍隊を作る基地運営モードにハマっていきました。当時の自分の鬱屈した気持ちをプレイするたびに整理できているような気がして、いつか自分も同じ目標を持った人と、国籍や出自と関係なく働けるようになりたいと思うようになりました。そして願わくば、私がしたのと似た体験を、今何かで悩んでいる人に届けられると良いと思っています。

さて、少し暗い話が続いたので、気分転換が必要だな。もう一杯飲もうかな。

さて、少し湿っぽい話をした後は、口直しが必要だね。もう一杯いただくことにしよう。


ゲームを始めたきっかけは?

ゲームにハマったのは5歳頃だったと思う。父がN64と何本かのゲームを買ってきて、すぐに『スターフォックス64』に夢中になった。当時は一人でクリアするのが難しすぎて、友達の兄に頼んで代わりにクリアしてもらった。それがきっかけで、ゲームは僕にとって共通言語になった。 子供の頃、何度か転校したけど、新しい学校に行くたびに、ゲームを通じて友達を作ることができた。それは今でも変わらず、ゲームの話は新しい人と出会った時のアイスブレイクに本当に役立つんだ。

初めてゲームに触れたのは、5歳くらいだったと思います。ある日、父がニンテンドー64とソフトを数本買ってきて、その中でも『スターフォックス64』にドハマりしたのを覚えています。当時は一人でクリアするのが難しかったので、友達のお兄さんにクリアしてもらったことを覚えています。それから、ゲームは僕にとっての共通言語となりました。少年期に何度か転校したのですが、新しい学校に行くたびに、ゲームの話題で割と早く友達ができたことを覚えています。ただ、それ自体は今でもあまり変わっていません。新しい人と出会う時も、ゲームの話をきっかけに仲良くなることがよくあります。

アンシーン


なぜ未公開なのか?

要するに、異なる世界観を持つ人々と共に働きたいという思いに集約されると思います。

日本のゲーム業界で働く中で、同僚の多くは日本育ちで、同じゲームをプレイし、同じ漫画を読み、似た価値観を持っていました。ゲームデザインの視野を広げるため、異なる視点と触れ合う必要性を感じ、新たな職探しを始めました。そんな時、UNSEENでの仕事に興味を持ったのです。

実際に会社に入社してからは、これまでプレイしてきたゲームや育ってきた環境、ゲームに対する視点など、全く異なる背景を持つ同僚たちと仕事をしています。この多様性のおかげで、開発プロセスにおける毎日が刺激的で発見に満ちています。

「様々な世界観を持つ人々が集まる場所で働きたい」というのが最大の動機です。これまで日本のゲーム業界に身を置いてきましたが、どうしても日本で生まれ育ち、同じゲームや漫画に触れて育った人が多く、全く異なる視点や考え方を持つ人に出会うことは稀でした。自身のゲーム作りの幅を広げるためには環境を大きく変える必要があると考えた際、転職先を探していた時に見つけたのがUNSEENです。

実際に会社に入ってみると、これまで遊んできたゲーム、育ってきた環境、働いてきた環境、そしてゲームに対する考え方が全く異なる仲間たちと共に働くことで、毎日刺激的で発見に満ちた開発ができています。

UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

素晴らしいゲームを作るためなら何でもする!

もちろん、過去のゲーム業界での経験を活かします。加えて、英語と日本語の言語スキルも持ち合わせています。チーム全体に利益をもたらす企業文化があれば、その担い手となることを喜んでお引き受けします。

面白いゲームが作れるなら、何でも提供します!これまでの開発で培った知見はもちろん、英語と日本語の言語能力、チームを前向きな方向へ導ける文化があれば、その担い手にもなります。

ケムリではどのような仕事を任されていますか?また、その仕事をどのように改善していきたいですか?

私は様々なデザインの分野に携わっていますが、特にゲームループに注力しています。時にはゲームデザイン文書を作成し、それが全体像に合致するかを確認したり、また時には数値を分析して、ゲームへの努力に見合った適切な報酬が得られるかどうかを検討したりしています。現在の役割が気に入っているのは、他部署と話し合い、彼らの専門分野について学べるからです。

私たちのチームは現在、様々なことを試行錯誤する段階にある一方、継続すべき要素も見極めているところです。プレイヤーがゲーム全体を通して楽しめる体験を提供できるよう、これらの要素をチームやディレクター陣と連携して整理し、方向性を統一することが私の役割だと考えています。

私はデザイン分野の様々な部分を担当していますが、メインはゲームループの設計です。時には仕様書を作成し、全体のゲームデザインに合致しているかを確認し、時にはゲーム内で数値と向き合いながら、費やした努力に見合った報酬が得られるかを実験しています。現在のポジションでは様々な部署の人々と相談しながら仕事をする必要があるため、必然的に様々なポジションの知識を吸収でき、役得だと思っています。

私たちのチームは今、様々な実験を行いながらも、製品に入れるべきものを取捨選択する段階に来ています。私がすべきだと思うのは、これらを整理し、ゲーム全体を通してプレイヤーに楽しんでもらえるよう、チーム全体とディレクター陣と一緒に要素を並べ替えていくことです。

同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

どうか、一緒に働いて楽しいと思えるような人を目指してください。ゲームの規模やリーチする人数を気にしないなら、たった一人でゲームを作ることも可能です。 それでも人々がチームでゲームを作りたいと思うのは、一人では成し得ない野心があるからでしょう。協調性は一朝一夕で身につくものではありません。ゲーム開発の知識を磨くと同時に、他者と協力する経験を積むことが大切だと考えます。

すでに業界で働いているなら、それはあなたの経験であり、過去のプロジェクトで貢献した実績です。ゲーム業界への足がかりを探しているなら、それは学校プロジェクトや過去の仕事、友人との自主制作プロジェクトでの経験となります。自身の役割、プロジェクト改善への貢献、そしてそこから得た学びを明確に伝えられることが重要です。

多くの場合、ゲーム開発者は技術的なスキルだけでなく、対人スキルも評価しようとしている。

一緒に働いて楽しい人を目指しましょう。作品の規模やどれだけの人にリーチできるかをこだわらなければ、ゲーム作りは個人でもできます。それでも、チームでゲームを作りたいということは、個人ではできない規模のことを実現したい情熱があると、私は考えています。他者と協力してうまく仕事をするのは、一朝一夕で身につく能力ではありません。そのため、ゲーム作りの知識を磨くのと同じくらい、他者と一緒に何かを行う経験をたくさん積みましょう。

既にゲーム業界にいる人は、関わってきたプロジェクトでの貢献と経験。ゲーム業界を今目指している人は、学校の行事ごとや、アルバイトや仕事の経験、友人と一緒に行った何らかのプロジェクトでも構いません。その中で自分がどのような役割で、どのようなことをしてチームに良い影響をもたらしたか、どのような反省をしたかを伝えられるようにしてください。

ゲーム業界の採用では、未経験者・経験者問わず、技術的なスキルはもちろん、あなたと一緒に心地よく働けるかを慎重に見ています。

では、以上です。ここまで読んでくれてありがとう。

乾杯、君に捧げる

さて、書き終わったのでそろそろ締めくくります。

お疲れ様です、乾杯

お時間をいただき、ありがとうございました!
UNSEENのために制作してくださった素晴らしい作品を、皆様にお見せできるのを楽しみにしております。


お時間をいただき、ありがとうございました!
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

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