SEE the UNSEEN:渡辺美寿々ゲームディレクターに聞く
見えないものを見る
ようこそ、社員特集へ!社員特集では、私たちのチームのメンバーを取り上げ、彼らの洞察力、視点、そしてこの業界に入ったきっかけについてのエピソードを紹介します。
今回は、UNSEENのゲームディレクターである渡辺美寿々が、ゲーム業界に入るまでの道のりを語ります。
このコーナーでは、目に見えないメンバーのエピソードを紹介します。
はじめに
イントロダクション
あなたは誰ですか?
渡辺美鈴です。カプコンでゲームデザイナーとして数々のアクションゲームに携わってきました。この度、大阪からリモートワーカーとしてUNSEENに参加することになりました。小さな娘の母であり、子育てをしながらゲームディレクターをしています。趣味は個人的な絵や物語を作ることです。
渡邉美鈴です。カプコンのゲームデザイナーとして、多くのアクションゲームに携わってきました。大阪からリモートワークでUNSEENでゲームディレクターをしています。
趣味は個人的に絵や物語を制作すること、 ほかにも、ラーメンや美味しいお店の食べ歩きも好きですね。
inspiration
インスピレーション
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
私をワクワク、ドキドキさせる様々なもの。インドア派です。サスペンス、ミステリー映画、小説、漫画。そして猫!京都の大学で日本古典美術の修復も学びました。歴史的な美術や芸術全般もインスピレーションの源です。面白い作品に触れると、自分の感覚が刺激されるんです。
ドキドキわくわくできるもの、いろいろなインドア派です。サンスペンスやミステリーの映画や小説、漫画、そして猫!また、私は京都の大学で日本古典美術の修復について学んでいました。
ビデオゲーム
ビデオゲーム
好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?
デビルメイクライ、バイオハザード、モンスターハンター。他にも、女神転生シリーズやエルデンリングスなど、ソウルシリーズやJRPGもよく遊びます。アンチャーテッド、ラスト・オブ・アス、フォールアウト、レッド・デッド・リデンプションも好きです。
デビルメイクライ、バイオハザード、モンスターハンター、他にも女神転生シリーズやエルデンリングなどソウルシリーズ、JRPGもよくプレイします。
ゲームを始めたきっかけは?
子供の頃(ファミコン時代)、友達の家でドラゴンクエスト3を遊んだ。絵と音楽とストーリーが一体となり、操作でゲームに参加できることに子供ながらに感動しました。
幼いころ(ファミコン時代)、友人の家でドラゴンクエスト3をプレイしたことです。
" 全く新しくて小規模な、クリエイターを大事にし、自分の実力を本当の意味で試せる環境に挑戦したくなったからです。
アンシーン
なぜ未公開なのか?
まったく新しく、小規模で、作り手を大切にし、自分の力を試せる環境で挑戦したかった。極端に聞こえるかもしれませんが、UNSEENに入らなければ、死ぬときに後悔すると思ったので......。
好きなゲームからもわかるように、カプコンで働いたのは、ゲーム作りに対するガッツのあるアプローチが好きだったからです。また、育児にも理解のある会社でした。一方で、大企業では自分の限界を感じることもありました。時短勤務を余儀なくされ、自分のキャリアチャレンジを諦めかけていました。ゲームディレクターをサポートするゲームデザイナーとして長年働いてきましたが、ステップアップできませんでした。チャンスがないとも感じていました。日本では一つの会社で長年働くことは、一見素晴らしいことのように見えますが、本来の仕事以上のポジションにつながることはあまりありません。パラレル・ワーキング・ライフになることが多い。
その頃、中村さんと話す機会が何度かあり、彼女の語るビジョンに惹かれた。彼女はスタジオを立ち上げるほどのエネルギーを持ちながら、一児の母でもある。偶然にもゲーム業界の仲間であり、母親でもあった私たちは、『UNSEEN』があったからこそ、家庭もキャリアも、あきらめずに全力で追求しようと決めた。
全く新しくて小規模な、クリエイターを大事にし、自分の実力を本当の意味で試せる環境に挑戦したくなったからです。極端に聞こえるかもしれませんが、UNSEENに参加しないと死ぬ時に後悔するなと思ったんです。
好きな人も分かる通り、私はカプコンでのゲーム作りが好きで働いていました。
その時、中村さんと何度かお話しする機会があり、彼女のビジョンに惹かれました。
UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
私の役割は、チームメンバーが思う存分クリエイティブになれるよう、また基本的なガイドラインやビジョンが見失われないよう、方向性を示すことです。戦闘、UI、ストーリーテリングなど幅広い専門的な経験と明確なコンセプト決定で、チームの良きガイドでありシェルパでありたいと思っています。
チームメンバーが思い切りクリエイティブを発揮できる、迷わないベースとビジョン。 コンバット、ui、ナラティブと幅広く専門的な業務経験とコンセプトに基づくクリアな判断で、チームにとって良き道しるべとなる、シェルパのような存在になりたいと思います。
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
まず、自分の強みや才能を知ることです。ゲームデザインには様々なスタイルや専門分野があり、人によって向いている人、向いていない人がいます。アクション、シナリオ、クエストやレベルデザイン、ジャンルといった分野の違いだけではありません。初期段階での企画力が高い人、後期段階での調整能力が高い人、マネージャーとしてのスキルが高い人、ツールを扱うスキルが高い人など、さまざまな才能が輝く場面があります。もし好きな分野や得意な分野があれば、そこに集中し、育てていけばいい。すべてをこなせる人はいないし、得意なことに深く取り組むことで、より優れた武器になる。
2つ目は、チームメンバーを尊重し、コミュニケーションをとることです。ゲームデザイナーは、アーティストやエンジニア、その他多くのチームメンバーと協力してゲームを作ります。あなたが誠実で、情熱的で、聞き上手であれば、彼らはあなたに応えてくれるでしょう。
目は、自分の得意とタイプを知ること。ゲームにも様々なスタイルや専門分野があり、不向きがあります。アクション、ナラティブ、クエストやデザイン、ジャンルのような分野の差だけではありません。初期設計が強い人、後半の調整が上手い人、マネジメントに秀でた人、ツールの扱いに長けた人など、活躍できるシーンは多様です。好きや得意な分野があれば、それにフォーカスして伸ばしましょう。
二つ目は、メンバーへのリスペクトとコミュニケーション。 ゲームデザイナーはアートやエンジニア、その他多くの仲間との協力でゲームを作り上げます。
前回の記事 SEE the UNSEEN:コンセプト・アーティスト『NASS』に会うで、こう尋ねている:
"渡辺さんがゲームディレクターの醍醐味は?"
"ゲームディレクターのだいご味はどんなことですか?"
多くのアーティストやエンジニアの助けを借りながら、自分の頭の中にあるアイデアやメカニズムをゲームに反映させることができるんだ。そして最もエキサイティングなのは、強い決定権があることです。さまざまな意見に耳を傾け、ゲーム全体にとって最善の道を選ぶことは、大きな責任であると同時に、とてもエキサイティングなことでもあります。
多くのアーティストやエンジニアの力を借りて、頭の中にあるアイデアやメカニクスをインゲームで実現できることです。