SEE the UNSEEN:アニメーション監督、ラウル・イバラとの出会い
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従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトでは、私たちのチームのメンバーを特集し、彼らの洞察力、視点、そしてこの業界に入ったきっかけについてのエピソードを紹介します。
今回は、UNSEENのアニメーション・ディレクターであるRAÚLにインタビューし、彼のインスピレーションとアニメーションへの情熱について伺います。
はじめに
イントロダクション
あなたは誰ですか?
バルセロナ(スペイン)を拠点に活動するキャラクター・アニメーターです。過去には、ユービーアイソフトやムーンスタジオ(『Ori and the Will of the Wisps』)などで働いた経験もありますが、個人的なプロジェクトでは、自分のクリエイティビティを自由に発揮しています。アニメーションで自分を表現することに加えて、趣味の写真もとても好きで、コンピューターから離れて新しい場所を発見することを余儀なくされます。また、映画、特にコスチューム主義的なテーマを扱った映画にも熱中しています。そこでは日常的な状況が描かれ、人間の本質をより深く理解することができます。
僕の名前はラウル・イバラです。スペインのバルセロナを拠点とするキャラクターアニメーターです。ウィスプス』などで働いたこともありますが、どちらかというと、僕の個人プロジェクトを見てくれている人のほうが多いですね。個人プロジェクトでは、まったく自由に自分の創造性を追求するようにしています。僕は映画にも情熱をもっていて、特にコストランブリストという日常生活が描写されていて、人間の本質がよりわかるようなテーマの映画が好きです。
inspiration
インスピレーション
インスピレーションはどこから?
インスピレーションはどこから?
キャラクターにもカメラにも、エネルギッシュでダイナミックなスタイルを吹き込もうとしている。もちろん、アニメは私にとって大きなインスピレーションの源です。FLCL』や、最近では『ハイキュー!!』のようなシリーズは、私のアニメーションとリズムの理解に大きな影響を与えてくれました。
リズムは私にとって最も重要な要素です。もちろん、良いポーズをとることも大切ですが(その他の原則も)、私にとってアニメーションとは、流れやリズムを楽しむことなのです。そのため、アニメーションをする上で音楽が最も大きな影響を与える。どんな音楽を聴いているかによって、アニメーションの方法も変えるほどだ!
キャラクターにも、エネルギッシュでダイナミックなスタイルを吹き込むよう心がけています。
リズムは、まさに私にとって最も重要な要素です。
インスピレーション(FLCL、ハイキュー)
ビデオゲーム
ビデオゲーム
好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?
ひとつを選ぶのはとても難しい!私のゲーマーとしての人生には様々な段階があり、様々なジャンルを試したことを覚えている。最初に印象に残ったゲームはメタルギアソリッドで、楽しさだけでなくストーリーも感じられるゲームだったからです。もちろんアーケードゲーム、特にネオジオ時代のゲーム(メタルスラッグ!)も大好きだ。StarCraft』や『Half-Life』で友人と何百時間も楽しんだこともある。でも、私が開発の道に進みたいと思うようになったきっかけは、『FEZ』だったと思います。ゲームプレイや芸術的な部分、音楽(ディザスターピース!)だけでなく、インディー研究の台頭と大学時代が重なり、この業界でキャリアをスタートさせたいと思うようになったからです。
1つだけ選ぶのはとても難しいですね~(笑)。ゲーマーとしての人生には様々な段階がありますが、最初に印象に残ったゲームは「メタルギアソリッド」、ただ楽しいだけでなく、ストーリーがあるゲームでしたよね。まあ、アーケードゲームも大好きで、特にネオジオ時代のゲーム『メタルスラッグ!』は僕のお気に入りです。スタークラフト』や『ハーフライフ』も、友達と何百時間も夢中で楽しみました!)だけでなく、インディーズの隆盛と大学時代が重なり、ゲーム業界で仕事を始めたいと思うきっかけになった作品です。
ゲームを始めたきっかけは?
ビデオゲームとの最初の出会いはファミコン時代だった。でも、まだ若かったし、ビデオゲームを本当に楽しむようになったのは、クリスマスにプレイステーションを買ってもらい、ファイナルファンタジーVII、メタルギアソリッド、クラッシュ・バンディクー...をプレイするようになってからだと思う。
初めてテレビゲームに触れたのは、ファミコン時代でした。でも、まだ若かったので、テレビゲームを本当に楽しむようになったのは、クリスマスにプレイステーションを買ってもらった、『ファイナルファンタジーVII』『メタルギアソリッド』『クラッシュ・バンディクー』をやり始めた時でしょうか。
" 楽しめるような個性を持ったアニメーションスタイルで実現します。
アンシーン
なぜ未公開なのか?
中村さんから『UNSEEN』のアニメーション・ディレクターにならないかと連絡を受け、彼女のアイデアを相談したとき、このチャンスを逃すわけにはいかないとすぐに思いました。いつも自分の意思決定能力が思うほど高くないプロジェクトに携わってきた私にとって、比較的小さなチームで重要な発言権を持ちながら仕事ができる可能性はとても魅力的でした。
私は、各アーティストのユニークな可能性を促進するというスタジオの哲学が大好きです。私たちはアニメーションのテイストがとても似ているので、このスタジオは私の本質を保ちつつ、創作の限界を探るチャンスを与えてくれます。
また、チームのハードコアが形成された後は、その多様性がとても気に入っている。そうすることでさまざまな意見が生まれ、チームが豊かになる。
中村さん「私はあなたの大ファンです、このチャンスを逃すわけにはいかないでしょうか」突然の連絡を受け、アイデアを相談したとき、このチャンスを逃すわけにはいかないとすぐに考えました。
各アーティストのユニークな可能性を促進するスタジオの哲学もとても気に入っています。
また、強力なコアが形成されたチームなので、非常に多様であることも気に入っています。
UNSEENにもたらしたいものは?
UNSEENにもたらしたいものは?
私はハンドキーアニメーションが大好きなので、UNSEENで実現したいのは、人々に認知され、プレイを楽しんでもらえるような、個性のあるアニメーションスタイルです。アニメーション・ディレクターとしての私の大きな使命は、プロジェクトを通してこのスタイルを実現し、維持するためにチームを鼓舞することです。
僕はハンドキーアニメーションが好きなので、プレイする人がそれを認識し、楽しめるような個性を持ったアニメーションスタイルを実現します。
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
私のキャリアで最も役立っているのは、期待されたことをすることに満足しないことだ。仕事が自分の創造性を満足させてくれないこともある。自分を表現し、本当の自分を世界に示す場を見つけなければならず、それは個人的なプロジェクトでしか達成できない。
僕のキャリアで最も役に立ったのは、**期待されたことをやっても満足しないことです!**仕事だけでは、自分のクリエイティブ・マインドが思うように満たされないこともあります。
前回の記事 SEE the UNSEEN:ゲームディレクター、渡辺美鈴に聞くでお聞きした:
「アニメーションのリズム感を表現するために、最もこだわっている体のパーツや動かし方の秘密は何ですか?"
キャラクターは画面の汚れのようなものだと思いたいので、アニメーションの最初の段階ではポージングにはあまりこだわらず、リズムだけを大切にしています。
どんなに楽器が下手でも、音楽はずっと聴いてきたものです。
しかし、アニメーションに音楽性を与えることを意識すれば、退屈なタイミングを避けることができる。
最後に、私たちは人々をワクワクさせるようなアニメーションを作りたいと思っています。