SEE THE UNSEEN:共同創設者兼CDOのNAOKI KATAKAIに会う
見えないものを見る
従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトでは、私たちのチームのメンバーを取り上げ、彼らの洞察力、視点、そしてどのようにしてこの業界に入ったのかについてのストーリーを紹介しています。
今回は、UNSEENの共同設立者であり、最高開発責任者であるNAOKIにインタビューし、アーティストやディレクターとしての彼の素晴らしいキャリアと、彼をインスパイアするものについて学びます。
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介します。今回は、UNSEENの共同設立者であり、最高開発責任者である片貝直紀さんに、アーティストやディレクターとしての素晴らしいキャリアと、彼にインスピレーションを与えているものについて伺いました。
はじめに
イントロダクション
あなたは誰ですか?
片貝直樹です。中村育美とUNSEENを共同設立しました。CDO(チーフ・ディベロップメント・オフィサー)として、スタジオの開発戦略の構築とマネジメントを中心に仕事をしています。これまで環境アーティストやアートディレクターとして多くのゲームに携わってきました。ゲーム制作のプロセスはとても楽しく、ある意味、私の仕事は趣味のようなものです。チーム作り、子育て、会社経営など、毎日が新しい学びの連続です!
中村と共にUNSEENを立ち上げました。オフィサーの片貝直紀です。開発体制を充実させ、UNSEENにしかできない素晴らしいエンバイロメントを提供することが私の使命です。背景アーティストとしてアートディレクターとして過去多くの作品に携わってきました。
「ゲームを作る工程が本当に好きで、仕事が趣味みたいな状態がつづいています。
片貝直樹 - 美術監督 - 大神 (2006)
inspiration
インスピレーション
片貝直樹 - 美術監督 - VANQUISH (2010)
インスピレーションはどこから?
インスピレーションはどこから?
最近はアニメや漫画からインスピレーションを受けることが多い。実は最近まで、大人になってからアニメやマンガを楽しんだことがなかった。その分を取り戻すべく、今はいろいろな作品を楽しんでいる。日本にあるアニメや漫画の量は信じられないほどで、本当に驚かされる。最近のアニメや漫画は本当に素晴らしい。若い才能も豊富です。
私はチームメンバーとミーティングをしているときに、ひらめきを得ることが多い。アイデアを練ったり、シフトさせたりするのが得意ですし、会議の流れから刺激を受けて新しいアイデアを生み出すこともできます。一人で考えていると眠くなり、効率が落ちてしまう!
最近だとアニメや漫画が僕のインスピレーションの源。実をいうと、アニメや漫画は大人になってから嗜み始めたんです。
アイデア捻出方法としては、チームメンバーと打ち合わせをしているときに閃きを得ることが多い。
片貝直樹 - 美術監督 - 『THE EVIL WITHIN』(2014)、『THE EVIL WITHIN 2』(2017)
ビデオゲーム
ビデオゲーム
好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?
私にとって重要なタイトルが3つある。まず本当に好きなのは『ノーマンズ・スカイ』。彼らのスタジオが大好きです。彼らの技術が大好きだ。彼らの仕事への取り組み方はとにかく素晴らしい。彼らのスタジオをモデルとして、私たちのスタジオ文化を発展させていきたい。
私が本当に好きなもう一つのゲームは『Dishonored』だ。レベルデザインがとても好きです。アートワークの完成度がとても高い!モチベーションが下がったり、レベルデザインや環境アートの壁にぶつかったりしたときに、『Dishonored』をプレイするのがとてもいい。必要なインスピレーションはいつでも得られるんだ。このゲームは本当に素晴らしい。最近のゲームで本当に素晴らしかったのは『Half-Life Alyx』だ。プレイ体験が文字通り次元を超えた。子供の頃に戻ったように、心からゲームをプレイしているような気分になった。このゲームを世に送り出してくれたValveチームにありがとうと言いたいくらいだ。 いつかVRゲームに携わりたいと思わせてくれた。
僕にとって重要なタイトルが3つあります。一つは「ノーマンズスカイ」が本当に好きです。
もう一つは「Dishonored」。アートワークも信じられないくらい完成度が高く、高すぎる!あまりにも素晴らしいので、モチベーションが低下した時やレベルデザインや背景アートで壁にぶつかった時は「Dishonored」プレイします。
最近だとハーフライフ アリックスがホントに凄かった。
直樹が好きな他デベロッパーのゲーム(No Mans Sky、Dishonored、Half Life Alyx)
片貝直樹 - アートディレクター/リード環境アーティスト - GHOSTWIRE: TOKYO (2022)
ゲームを始めたきっかけは?
私は、任天堂のファミコンの大成功から始まったビデオゲームの発展のすべてをリアルタイムで体験した世代の一人である。当時、多くの子供たちを虜にしたファミコンに抗うことは不可能だった。私は友達の家で『スーパーマリオ』をプレイした後、初めてゲームを買った。ゲーム業界に入ろうと思ったきっかけは、初代『トゥームレイダー』です。あの激しさを乗り越えてクリアした時の達成感は忘れられません。
僕の世代は任天堂のファミコンの爆発的なヒットから始まったビデオゲームの発展を全てリアルタイムで経験してる世代。
ゲーム業界へ入ろうと決めさせてくれた作品は初代「トゥームレイダー」。
あの緊張感を超えた先のゲームクリア時の達成感は忘れられない。
片貝直樹 - 『RESIDENT EVIL』リード環境アーティスト(1998年~2003年)
アンシーン
なぜ未公開なのか?
スタジオごとに開発スタイルが異なり、独自のビジョンを持っていることは素晴らしいことだと思います。私と育海は、自分たちの理想のスタジオを作りたいといつも思っていました。UNSEENが成長し、発展していくのを見るのは楽しいし、素晴らしい会社になりつつある。
どのスタジオも色々な開発スタイルがあり、独自のビジョンがあることが何よりも素晴らしい。
UNSEENにもたらしたいものは?
UNSEENにもたらしたいものは?
立場が変わるにつれて、試合はチームが作り上げるものだということを、これまで以上に強く意識するようになった。このように頼れる素晴らしいチームがあることを誇りに思います。
UNSEENは日本を拠点としていますが、多国籍なメンバーがいるマルチカルチャーなスタジオです。各スタッフが経験してきたスタジオ文化の良し悪しを吸収し、UNSEENの開発スタイルをより良いものに変えていけるのはスタートアップ企業の強みだと思うので、開発文化の熟成にも力を入れていきたいですね。
立場が今までとは違うので、ゲームはチームで作るものということを今まで以上に噛み締めているのは、僕がアーティストとして活躍する必要がないほど素晴らしいスタッフが集まっていることは誇りに思う。
見えないものは日本に拠点がありますが、多国籍なメンバーからなるマルチカルチャーなスタジオです。
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
正直なところ、2年前には今のような立場になるとは想像もできなかった。何か目標があってこの仕事を続けてきたわけではありません。むしろ、ゲームを作ることが楽しくて続けてきたからこそ、今のポジションにいる。グラフィック制作スキルに対する考え方の変化が、根本的な支えになっていると思います。飽きっぽい性格なので、新しいことをやらないと続かないんです。そのおかげでここまでやってこれました。
正直2年前には今の自分のポジションは全くもって想像できなかった。特に目標を掲げてこの仕事を続けてきたのは、心から自分自身でゲームを制作を楽しんで続けてきたからだ。
片貝直樹 - リード環境アーティスト - BAYONETTA (2009)
前回の記事 SEE the UNSEEN:アニメーション監督、ラウル・イバラとの出会いで、彼はあなたに尋ねた:
「あなたはプロとしてのキャリアを通じて、多くのプロジェクトを成功させてきました。プロジェクトに着手するたびに同じ感情を抱きますか?"
今回の気持ちは、これまでのキャリアで抱いてきた気持ちとはまったく違う。ただ環境芸術を作るだけではない。このプロジェクトでは、スタジオ文化、開発チーム、会社組織を作るのが私の仕事です。今のところ、順調に進んでいると思う。ラウルもUNSEENに加わってくれて本当に嬉しい!
今までの感情は、背景アート制作以上に、スタジオ・文化・開発チーム・会社組織を作り上げることが今回の僕の仕事だと思っているよ。今のところ、こいい感じで進められていると思います。