見えないものを見よ:シニアゲームプレイアニメーター、ダニエル・ゼトル

見えないものを見る

当社の従業員紹介コーナーへようこそ。ここではチームメンバーの洞察や視点、業界に入った経緯について語っていただきます。今回はUNSEENのシニアゲームプレイアニメーター、ダニエルにインタビューし、彼のゲーム業界への道のりを伺いました。

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー「SEE the UNSEEN」。今回は、シニアゲームプレイアニメーター のダニエルさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

 

はじめに
イントロダクション


あなたは誰ですか?

こんにちは!私はダニエル・ツェットルと申します。南ドイツの都市ミュンヘン出身で、プロのアニメーターとして21年間活動しています。

家族と過ごす時間以外、私はキャラクターやアニメーション制作に関わるあらゆるソフトウェアやハードウェアを手に取っています。ペンと紙から3Dソフト、VRまで、直感的で鮮やかな個性が溢れる、斬新でスタイリッシュなキャラクターの瞬間を創り出すのが大好きです。定期的なヨガや愛犬との長い散歩に加え、太陽🌞が少しでも顔を出すと、すぐにでも友人のためにバーベキューを準備するのが楽しみなんです。

やあ!僕はダニエル・ゼッテル。南ドイツのミュニック出身で、アニメーター歴は21年です。

自由時間は家族と過ごすほか、キャラクターやアニメーション制作関連のソフトウェアやハードウェアに触れるのが好きです。紙と鉛筆から3DパッケージやVRなどを使い、鮮やかな個性を描く斬新でスタイリッシュなキャラクターを作るのが大好きです。また、ヨガや愛犬の散歩のほか、天気が良ければ友達を呼んでBBQをするのも大好きです。🌞

個人プロジェクト(Christoph Schoch制作のMichiruリグを用いたスタッフコンボアニメーション)
個人プロジェクト(クリストフ・ショックのミチルリグを使用した杖コンボアニメーション)

 

YUKI - 私が開発を続けている自作ゲームのプレイヤーキャラクター
▲ 開発し続けている自分のゲームのプレイヤーキャラクター YUKI

▲ バーベキューでゲストに振る舞うベジタリアン焼きパン料理なんだけど、名前を忘れてしまったの ;)
BBQで友人にもてなしたベジタリアン焼きパン!

inspiration
インスピレーション

あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

 

妻と子供たち以外に最も影響を受けたのは、神秘と多様性に満ちた本物のスタイルを表現する芸術だ。都会と環境を描くゲーム、映画、コンセプトアート。感情、共感、仲間意識を通じて困難を乗り越える物語。そしてもちろん、音楽とストリートアートも大きな役割を果たしている。

妻や子供たちからインスピレーションを得ているのはもちろん、多様性と謎に満ちたオリジナルの美術作品からも大きな影響を受けています。都市部や環境を魅せるゲーム、映画、コンセプトアート。仲間意識や情感で困難を乗り越えるストーリーなど。あとは、音楽やストリートアートも大きな部分を担っていると言ってもいいでしょう。

私が開発している児童書のキャラクターコンセプト(開発期間が長すぎるほど長い:2013年より)
ずっと昔(2013年)から開発し続けている絵本用のキャラクターコンセプト。

ニルスのふしぎな旅 (Nils Holgerson) - 私が毎週見ていた数多くの日本のアニメテレビシリーズの一つ 。今日のキャラクターの魅力の作り方に大きな影響を与えた(1980年)
毎週のように見ていた日本のアニメの一つがニルスのふしぎな旅です。作るキャラクターの魅せ方に大きな影響を与えてくれました。

▲ このシリーズには何度も戻ってきて、繰り返し観続けている。深いキャラクターの成長と多様な視点によって形作られる物語に、私は深く感銘を受ける——『アーケイン』(2021年) 
▲ このシリーズが大好きで、何度も何度も見ています。深いキャラクター設定と多面的なストーリーに感化され続けています。

▲ 2020年から開発中の別の個人ゲームプロジェクトのメインプレイヤーキャラクター。都市のストリートアート要素を取り入れることは私にとって非常に大切なことです。数年間グラフィティアーティストとして活動し、ミュンヘンとその周辺で非常に興味深いドイツ人アーティストたちと出会いました。ストリートアートは一時的な芸術形態であり、つまり誰かがいつでも塗りつぶす可能性があるため、そこに存在する期間は短いのです。
▲ 2020年から開発し続けている個人のゲームプロジェクトのメインキャラクター。アーバンストリートアートの要素を含むことはとても大事です。数年グラフィティアーティストをやっていた時があり、その時にミュニックで面白いドイツ人アーティストに会いました。ストリートアートとは僕にとって、つかの間のアートだと感じています、いつ上書きされるかわからないものなのでね。

 

2012年にニュージーランドのウェリントンで開催された美術展のために描いた8点のイラストのうちの1点です。当時、私たちには初めての娘が生まれ、彼女が私に大きな創造力を呼び起こしてくれました。 
▲ 2012年にウェリングトン・ニュージーランドの展示のために描いた8つのイラストの一つです。娘ができたばかりで、絵のインスピレーションは彼女からを大きく得ました。

ビデオゲーム
ビデオゲーム

好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?

子供の頃から今でも忘れられないゲームは『ファイナルファンタジーアドベンチャー』(聖剣伝説)だ。世界構築とキャラクターの感情描写において、私にとって最高の事例だった。また初代『ディアブロ』は恐怖と感動が同時に味わえた。 当時13歳だったと思う。今の13歳の娘には絶対に遊ばせないだろうけどね。それ以外でゲームで最高の瞬間は、ゲームそのものを忘れてキャラクターになりきり、同じくキャラクターになった現実の人物と会話している時だ。だから今の僕にとって最高のゲームは『LoL』や『Valorant』のようなMOBAやFPSシューターなんだ。

今でも僕の心に残っているゲームは聖剣伝説です。個人的に世界観とキャラクター作りが素晴らしいと思います。また、初代ディアブロを遊んだ13歳の私は「怖い」と「すごい!」という感情が同時に強く残りました。正直、自分の13歳の娘には遊ばせたいとは思いませんけどね。ゲームであることを忘れて、キャラクターになりきり、また別のキャラクターになりきった人たちと実際に話すことのできるゲームも大好きです。今でいう、MOBASやLolやValorantといったFPSゲームですね。

映画『ホビット』の公式アートブック『スマウグの芸術』(2014年)に、私のアニメーションが採用されたのを見て感動しました 
スマウグ アート本 - ホビット(2014)公式版に僕の映画用のアニメーションが使われたのを見た時の感動は計り知れません

2021年にRiot Gamesで手がけたアニメーション作品の中でも特に気に入っているものの一つ - バトルアカデミア・ケイトリンスキン
Riot Gamesで2021年に手掛けた好きなアニメーション- バトルアカデミア ケイトリン

 


ゲームを始めたきっかけは?

ゲームボーイのせいだと思うわ(笑)。その次に2Dアニメね。私は本当に多様なアニメコンテンツに囲まれて育ったの。当時は多くのアニメシリーズが日本で制作されていたわ。 サンダーキャッツ、アルプスのハイジ(瑞洋映像)、ニルスの不思議な旅、セイジュウシビスマークを原作としたセイバーライダー&スターシェリフ。もちろんディズニー作品も大きな影響を与えました。 20歳の時、インターンシップでアニメーションスタジオに勤めました。スタジオが3Dキャラクター制作用に初めてPCを導入したのもその頃です。2003年頃のことでした。私はまるでスポンジのように、ベテランの2Dアニメーターたちに囲まれながら、当時まだ超新興産業だった3Dアニメーションが世界中で成長していく様子を目の当たりにしました。 やがて2Dアニメーターが職に困るケースが増えるのを目の当たりにし、私は3Dアニメーションの習得に全力を注ぎました。当時はMayaとAliasが主流の時代。英国とニュージーランドで13年間映画業界に携わった後、ゲーム会社には異なる思考様式があると確信しました。その文化とアジャイルな手法について調べている中で、Riot Gamesに出会ったのです。 彼らと共に過ごした時間、そして創造性・技術・人間性において私にもたらされた計り知れない影響に、これ以上ない感謝の念を抱いています。

全部ゲームボーイのせいですね(笑)。それに加えて、2Dアニメーションもあって。僕は色々なアニメーションを見て育っています。当時のアニメは主に日本で制作されたものが多かったです。サンダーキャッツ、アルプスの少女ハイジ(瑞鷹株式会社)、ニルスのふしぎな旅、セイバーライダーなど。もちろん、ディズニーにも大きな影響を受けて育ちました。二十歳の時にインターンでアニメーションスタジオにいた時、スタジオが初めて3Dキャラクター制作用のPCを購入したところを目の当たりにしました。2003年の頃です。私は2Dアニメーションのベテランたちに囲まれたスポンジのような存在で、3Dアニメーションが新たな業界として世に広がっていくのを目の当たりにしました。2Dアニメーターとして技術を磨くことが難しくなっていることを知り、3Dアニメーションの全てを学ぶことを決意したのです。これがMayaやAliasの初期の時代です。映画業界での13年間とイギリス、ニュージーランドでの生活を経て、いくつかのゲーム会社が異なる考え方を持っていることに明確に気づきました。そして、一味違う文化や柔軟なアプローチについて調べていたところ、Riot Gamesにたどり着きました。そこで学んだことや経験には、ただただ感謝の念しかありません。技術力だけでなく、人間としても成長させてくれたからです。

1997年の『ディアブロ1』は、当時のゲーマーである私に大きな影響を与えた。特にその暗く陰鬱なトーンとARPG要素が印象的だった。
1997年のディアブロ1は、当時のゲーマーだった私にとって大きな影響を与えたと言えます。特にダークなトーンやARPGの要素は!

ウェタ・FXで『アバター』第1作に携わったことは、私のキャリアにおける素晴らしいハイライトであり、素晴らしい学びの経験でした!(2009年)
ウェタFXで『アバター1』に携われたことは、僕のキャリアの中で素晴らしい出来事であり、学びの多い経験でした!(2009年)

 

アンシーン


なぜ未公開なのか?

インディースタジオが大好きです。彼らは斬新なアイデアを生み出し、勇気を持って挑戦します。全員がチームの一員として不可欠な存在です。
皆がチームの一員としてかけがえのない存在です。

インディースタジオが大好きです。彼らは斬新なアイデアを生み出し、勇敢でリスクを恐れません。 少人数チームだからこそ、常に活発な交流と対話が生まれます。全員が総出で取り組み、一人ひとりが重要な存在です。以前のスタジオでラウルとジョンと働いた時、彼らの才能と経験の深さを目の当たりにし、二人から学ぶべきことはまだ尽きないと確信しました。また日本のゲームスタジオで働くことも、ずっと夢でした。そのスタイル、オタク文化、そして斬新なキャラクターを生み出す東洋的な発想に惹かれて。

私はインディースタジオが大好きです。新しいアイデアを生み出し、チャンスをつかみに行く行動力があるからです。小さなチームの方がやり取りや会話も弾みます。皆がチームの一員としてかけがえのない存在です。才能と経験を持つラウルさんとジョンさんと前のスタジオで働く中、まだまだ彼らから学ぶことはあると感じました。また日本のゲームスタジオで働くのも夢でした。それも、新しいキャラクターを生むスタイル、オタク文化や東洋の考え方があるからです。

最近の『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』アニメTVシリーズの復活は、ダイナミックなポーズや大胆な構図の選択において、私にとって大きなインスピレーションとなりました。
「ライズ・オブ・ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ」のアニメシリーズの人気は、僕にとってダイナミックなポージングや大胆なスペースの選択について大きなインスピレーションの元となりました。

 

UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

ここで生まれた新鮮で風変わりなアイデアを、ぜひ支えていきたいと思っています。『ケムリ』は本当にワイルドな作品になるでしょう。私が育ったアニメシリーズのように、東洋と西洋を融合させるのです。私の豊富な旅経験と多様なアニメーションのバックグラウンド、そして家族との深い絆が相まって、これまでにない直感的でスタイリッシュなアニメーションを創り出せると信じています。少なくともそう願っています :)

UNSEENのちょっと変わったアイデアをサポートできれば嬉しいです。ケムリは私が育ったワイルドで東西を織り交ぜたアニメーションを含んだものになります。様々な国を旅した経験、多彩なアニメーション背景、そして家族との絆が、今までになかった直感的でスタイリッシュなアニメーションを生み出していると思います。そう思いたいです。

 

ファイナルファンタジーアドベンチャー(1991年)は、私が初めてプレイして深く愛したARPGであり、この作品が特に私の内なる創造的な方向性を大きく形作ったと思います。
▲ FFアドベンチャーは初めて遊んで大好きになったARPGです。これが僕の創造性の方向性を定めたと思います。

ケムリではどのような仕事を任されていますか?また、その仕事をどのように改善していきたいですか?

『Kemuri I』では、激しく創造的な妖怪のアニメーションや、迫力あるプレイヤー戦闘を担当し、最近ではメインストーリーキャラクターの演技シーンを定義するナラティブチームの支援も行っています。ご存知の通り、私は独創性と躍動感を重視しているため、人々がまだ見たことのないアニメーション体験を提供し、再び観たくなるような作品に仕上げることを心がけています。

ケムリでは、強力で創造的な妖怪たちにモーションを付け、面白いプレイヤー戦闘を作り出しています。最近では、メインストーリーキャラクターの動的な瞬間作りをナラティブチームとしてサポートしています。お読みいただければお分かりかと思いますが、私はオリジナリティや鮮やかさを重視しているため、人々がまだ見たことがないけれどもう一度見たくなるようなアニメーションをお届けするように心がけています。

 

個人プロジェクト「Roboto」(QuillによるVRアニメーション)
▲ 個人プロジェクト “Roboto” (Quillを使用したVRアニメーション)


同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

ゲーム開発とアニメーションは、非常に職人技を要し、解決策志向の分野です。世界クラスのチームには、前向きな姿勢、コミュニケーション、信頼、そして回復力が求められます。 UNSEENの全員が最高の状態で、常に方向性を一致させることを目指しています。自分が作りたいゲームのジャンルを把握していることは有益です。なぜなら、私が学んだように、例えば映画制作と比べてゲーム制作にははるかに長い時間がかかるからです。ゲーム制作において形式と機能は同等に重要であり、プレイヤー層の心理を正確に理解することは中核的な価値です。そして最後に、これはチームスポーツであり、私たちは皆、現在のゲームを素晴らしいものにしたいという目標を共有し、皆人間なのです。

ゲーム開発とアニメーションは非常に制作に時間がかかり、問題解決力が必要な作業です。一流のチームとはその中でもポジティブで、コミュニケーションがうまく取れ、信頼と忍耐力を必要とします。UNSEENにいるメンバーは各部門のトップの方々が揃い、常にチームとの連携を図っています。また、自分が好きなゲームジャンルを知るのも良いと思います。ゲーム制作は、映画制作よりもはるかに時間がかかることがあります。また、形式や機能もゲーム開発において非常に重要だと思います。最後に、ゲーム開発は皆の力が合わさって完成するものです。一緒に作っているゲームを素晴らしいものにしたいという思いがある中で、皆人間でもあります。

ダニエルのその他の作品は以下でご覧いただけます:

https://x.com/DanZettl
https://danielzettl.com

やあ!😊

 

お時間をいただき、ありがとうございました!
UNSEENのために制作してくださった素晴らしい作品を、皆様にお見せできるのを楽しみにしております。


お時間をいただき、ありがとうございました!
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

 
前へ
前へ

見えないものを見る:ゲームデザイナー、高橋悠人

次のページ
次のページ

見えないものを見る:映像編集者、フェデリコ・カポグレコ