SEE the UNSEEN:ビジュアル・ディレクター、LIAM WONGの紹介

見えないものを見る

この特集では、私たちのチームのメンバーを取り上げ、彼らの洞察力、視点、そしてこの業界に入ったきっかけについてのエピソードを紹介します。

今回は、UNSEENのビジュアルディレクターであるLIAM WONGにビデオゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介します。

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介します。

ただし、ヴィジュアルディレクターであるリアム・ウォンさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

はじめに
イントロダクション


あなたは誰ですか?

UNSEENでビジュアル・ディレクターをしているリアムです。スコットランド出身のディレクター兼フォトグラファーです。アーティストとして10年以上ビデオゲームに携わってきました。以前はカナダのモントリオールにあるユービーアイソフトでアートディレクターとして、ファークライシリーズや未発表タイトルの制作に携わっていました。数年前にゲーム業界を離れ、フリーランスのプロジェクトと写真撮影に専念しています。その間に2冊の本(『TO:KY:OO』と『AFTER DARK』)も出しました。最近は主に写真家として知られています。

unseenでヴィジュアルディレクターをしているリアムです。スコットランド出身のディレクター兼フォトグラファーとして、アーティストとして10年以上ビデオゲームに携わってきました:ky:oo』と『after dark』も出版しています。

ロンドンのリアム

日没後の香港 - 写真:Liam

inspiration
インスピレーション

インスピレーションはどこから?
インスピレーションはどこから?

インスピレーション スタイル一般的に、すべてがシームレスに一体となり、記憶に残るようなもの。私のインスピレーションの多くは映画、特に映画撮影がサウンドトラックによって独特の「ルック&フィール」を作り出している作品から得ています。 映画を見て、美しいフレームや構図、カラーパレットのスクリーンショットを撮るのが大好きなんだ。

写真家として、僕のインスピレーションの多くは、夜の街をぶらぶら歩き、ストリートで孤立した瞬間をとらえることから生まれる。

僕は、一般的なスタイルと、すべてがシームレスに一体となり、記憶に残るようなスタイルからインスピレーションを受けています。

写真家として、僕のインスピレーションの多くは、夜の街を歩き回り、街角で孤独な雰囲気の瞬間をとらえることから得られるよ。

インスピレーション
香港、撮影:ファン・ホー

インスピレーションは以下の通り:撮影監督:Benoît Debie、Darius Khondji、Chung-hoon Chung、Roger Deakins。
監督:ドゥニ・ヴィルヌーヴ、リドリー・スコット、ウォン・カーウァイ、ポン・ジュノ、パク・チャヌク、ニコラス・ウィンディング・レフン。

日没後の東京 - 写真:Liam

東京の思い出-リアムによる女優ポム・クレメンティエフの写真

日没後の東京 - Neon Rain - 写真:Liam

ビデオゲーム
ビデオゲーム

好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?

ミラーズエッジは、他の作品と比べても群を抜いている。私がこれまでプレイしたゲームの中で、最も視覚的に美しいゲームの1つで、全体を通して強烈なビジュアルアイデンティティーがある。このゲームのスクリーンショットはどれも、キャラクター、世界観、ライティングですぐにそれとわかる。

最近一番プレイしているゲームは『ヴァルヘイム』です。

好きな作品は、『ミラーズエッジ』がダントツです。

最近では、一番よく遊んでいるゲームは『ヴァルヘイム』かな。

ミラーズ・エッジ (2008)

ブロークン・ソード(1996年)


ゲームを始めたきっかけは?

リアムは『ファークライ』シリーズを手掛けた

私は兄がAMIGAのDeluxe Paintでアートやアニメーションを作っているのを見て育ち、子供の頃はポイント・アンド・クリックのアドベンチャーゲームが大好きだった:ブロークンソード』、『モンキーアイランド』、『グリムファンダンゴ』などだ。

10代の頃は、ザ・シムズ、デルタフォース、カウンターストライクのカスタムスキン、アートワーク、ウェブサイトを作り、その過程でフォトショップ、ビデオ編集、グラフィックデザインを学んだ。

大学在学中に、友人たちと初めてゲームを作ったんだ。当時はCrysisやFar Cryなど、主にFPSゲームをプレイしていました。後にリードやディレクターとして貢献することになる2つのフランチャイズです。




僕の兄がAMIGAのDeluxe Paintでアートやアニメーションを作っているのを見て育ちました。

10代の頃は、ザ・シムズ、デルタフォース、カウンターストライクなどのカスタムスキンやアートワーク、ウェブサイトを制作し、その過程でフォトショップやビデオ編集、グラフィックデザインなどを学んだんだ。

大学在学中に、友人たちと初めてゲームを作ったんだけど、そこから自分の進むべき道が明らかになったんだ。当時は、クライシスやファークライなどのFPSゲームを主にプレイしていましたが、この2つのフランチャイズでは、後にリードとディレクターとして貢献することになっています。

日没後の東京 - 写真:Liam

リアムが撮影した東京のイクミ

アンシーン


なぜ未公開なのか?

「アーティストとして、私たちは想像力を使って目に見えないものを見る
- 私たちは "UNSEEN "なのだ。

郁美とは、彼女がE3に登場したことで知られるようになった直後、ツイッターで知り合いになった。お互いの作品を知っていたので、アートを通じてつながった。

その年の2019年、私たちは直接会った。私は最近ゲーム業界を離れたばかりだったので、業界全般や将来についてじっくりと話をした。そのような放浪を通して、私は育実と彼女のビジョンに対する尊敬と憧れを募らせていった。

翌年、彼女は私にゲームのアイデアについて話を持ちかけ、私はすぐに興味を持った。当時はNASSと NAOKIしか参加していませんでしたが、彼らのアート的な専門知識と育実のアート的な専門知識が組み合わさることで、私は期待に胸を膨らませ、彼らから学べることに興奮しました。

UNSEENでは、新しいものを作り、これまでとは違うアプローチをするというアイデアが気に入っています。スタジオの告知ビデオ:「We are UNSEEN"は、それをうまく表現していると思います。

育海さんとは、E3への出演で有名になった直後にTwitterで相互交流が始まりました。

その2019年に実際にお会いして、僕はゲーム業界を辞めたばかりだったので、業界全般や今後についてじっくりと話をしました。

翌年、彼女が秘密でゲームのアイデアを話してくれたので、僕はすぐに興味を持ったんだ。

UNSEENは、新しいものを作り、異なるアプローチをすることが好きです。

東京で一緒に写真を撮るリアムとイクミ

「アーティストとして、私たちは想像力を駆使して目に見えないものを見ることができます。
- 私たちは、アンシーン

リアムが監督したUNSEENの告知ビデオ:

UNSEENにもたらしたいものは?
UNSEENにもたらしたいものは?

ビデオゲームから離れていた数年の間に、私はたくさんの新しいスキルや興味を身につけましたし、UNSEENで創作する作品にそれらを持ち帰りたいと思っています。また、ビデオゲーム以外からもコラボレーターを招き、アニメ、マンガ、ファッション、映画プロジェクトなど、ゲーム以外の媒体でも一緒に仕事をしたいと思っています。

ゲーム業界から離れていた数年の間に、僕はたくさんの新しいスキルや興味を身につけました。

同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。


才能ある人たちに囲まれること:キャリアのどの段階においても、より早く、より効率的に学ぶことができる人たちと協力することをお勧めします。さらに、自分の専門分野を深く理解することも役立ちます。提供できるスキルが多ければ多いほど、プロジェクトは成功しやすくなります。

才能に囲まれること:キャリアのどの段階においても、より早く、より効率的に学ぶことができる人々と協力することです、さらに、自分の専門分野を深く理解することで、より多くのスキルを提供することができ、プロジェクトの成功につながると信じているよ。

前回の記事 見えないものを見る:CTO兼テクニカル・ディレクター、デイビッド・スタインバーグに会うで、彼はこう尋ねている:
「あなたは、非常に協力的なクリエイティブ・プロセスであるゲーム開発と、写真のようなもっと個人的なことの両方に取り組んできました。それぞれの活動で一番好きなことは何ですか?"
あなたは、ゲーム開発という共同作業の多い仕事と、写真撮影という個人的な仕事の両方をされています。

写真の場合、個人的には、より早く創造性を発揮できる。下手な写真を撮っても、また別の写真を撮ればいい。レンズや被写体、構図をその場で簡単に変えられるし、納得のいく写真が撮れる。

ビデオゲームでは、何百人(時には何千人)の開発者と何年もかかることもある。私はディレクターとして、プロジェクトの期間中、確かなビジョンを打ち出すという(困難な)仕事を楽しんでいる。チームの一員となり、開発プロセスを経て、初めてゲームを共有することは、すべてを価値あるものにしてくれる素晴らしい気分だ。

写真の場合、より早くクリエイティブな表現ができます。悪い写真が撮れても、また別の写真を撮ればいいレンズや被写体、構図も、納得のいくまでその場で簡単に変えられるのが魅力です。

ゲームの場合は、何百人、時には何千人の開発者がいて、何年もかかることがあります。

日没後の東京 - 写真:Liam

日没後の東京 - 写真:Liam


LIAMの作品はこちらから:


twitter.com/liamwong
インスタグラム


LIAMさん、ありがとうございました!
UNSEENのために作ってくれた素晴らしい作品をみんなに見せるのを楽しみにしています。


▷▷▷
次回は、UNSEENのコンセプトアーティスト、MAI MATTORIさんをご紹介します。
お楽しみに

liamさん、ありがとうございました。
unseenでのあなたの活躍を楽しみにしています。

リアム・ウォン - (Liam Wong 
ビジュアル・ディレクター

LIAMがMAIに訊く:

「あなたのコンセプトアートやイラストはいつもとても美しく、細部まで描き込まれています。グラフィックデザインはどのように学んだのですか?"

あなたのコンセプトアートやイラストはいつもとても美しく、細部まで描き込まれていますが、それと同じくらいグラフィックデザインのスキルも高く、それは稀なことだと思います。

マイ・マトリ - Mai Mattori 
コンセプト・アーティスト 
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ルミナリエ中村育美

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