SEE the UNSEEN:コンセプト・アーティスト、MAI MATTORIとの出会い

見えないものを見る

ようこそ、社員特集へ!社員特集では、私たちのチームのメンバーを取り上げ、彼らの洞察力、視点、そしてこの業界に入ったきっかけについてのエピソードを紹介します。

今回は、UNSEENのコンセプトアーティストであるMAI MATTORIにインタビューし、彼女がゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介します。

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介します。

今回は、アーティスト・コンセプトである待鳥まいさん、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

 

はじめに
イントロダクション


あなたは誰ですか?

イラスト:舞

こんにちは私の名前は真鳥舞です!九州の福岡で育ちました。現在は東京に住んでいます。子供の頃からインターネットが生活の大部分を占めていたので、私の活動の基盤はインターネットにあります。ゲームや物語を考えるのが好きで、小さい頃から絵を描いていました。私は肉体的にも精神的にも強くないので、大人になってからも大変なことがありました。中学時代は引きこもりでした。一年遅れで高校に入学し、自称イラストレーターになりました。専門学校に入学し、ゲーム会社に就職しました。同人漫画を描き始めたのもこの頃です。周囲に比べると紆余曲折のあるスローペースな人生でしたが、生き方はかなり "自由 "でした。

UNSEEN設立の1年前、前職を退職しました。そこで中村さんと同じチームだったので、中村さんはすでに退社していたので挨拶に行きました。その日のうちにその場で仕事を紹介してもらいました。UNSEENの土台を支えることができました。中村さんは憧れの存在だったので、このような機会をいただけて光栄です。現在は、UNSEENの2Dアーティストとして、様々なアートスタイルに挑戦しながら、フリーランスとして副業をしています。プライベートでは、オリジナル作品やファンアートを描いています。キャラクターの関係性やゲームの世界観のギャップを埋めるようなアイデアを考えるのが楽しいです。そう、自由奔放なライフスタイルを楽しんでいます。

ヤホー!私は待鳥まいです日本の九州、福岡で育ちました、現在は東京に住んでいます、子供の頃からインターネットに触れてきたので、自分の活動拠点はネットの中です、ゲームと物語の空想が好きで、小さな子供の頃から絵を描いていました、私は、体と心が強いわけではないので、私の人生は決して明るいものではありませんでした、中学の時は引きこもりでした、一年遅れて高校に入学し、自称イラストレーターになってみたり、専門学校に入ってゲーム会社に就職したり、同人活動を始めて漫画を描いてみたり、周囲の人に比べるとスローペースで紆余曲折した人生を歩んで、「自由」に生きています、

見ていないチームが設立される一年前、前職の会社を退職しました。

UNSEEN本社にて

inspiration
インスピレーション

インスピレーションはどこから?
インスピレーションはどこから?

以前は、仕事や私生活から来る怒りや悲しみといった "負のパワー "が、私の創作活動の原動力になっていた。

昔は、自分が仕事や私生活で受けた怒りや悲しみの "負のパワー "が創作活動の源になっていました。

以前は、仕事や私生活からくる怒りや悲しみといった "負のパワー "が創作活動のパワーになっていた。世の中にあるものや既存の創造物に触れるたびに、「それは違う」という思いがひらめきにつながる。代替案を思いつく動機になる。私は意地悪なオタクなので、ものづくりにはラップのような側面があり、ディストラックとその反応のようなものだと感じています。

私の考え方は、エンターテインメントではなく、私小説的な文学に傾いている。個人的な仕事であれ、職業的な仕事であれ、創作という行為は魂を消耗させ、生気を吸い取るものだと考えてきた。だから、創作物がエンターテインメントとして消費されるという考えにいつも抵抗がある。とはいえ、何かを創作するときには、常に観客の目を意識している。最近は、国内外の不穏な社会情勢に対して、クリエーションの力をどう使うかを模索している。大変な時代だからこそ、人の心に響く作品、気持ちを代弁する作品、人と人をつなぐ作品が必要だと感じています。そういう作品に救われることが多い。非論理的なもの、感情的なものが私を奮い立たせる。私はアーティストを職業としていますが、アーティストとして社会に参加し、つながりを持ちたいと思っています。

昔は、自分が仕事や私生活で受けた怒りや悲しみの「負のパワーが創作活動の源になっていました。この世のあらゆる物事・既存の創作物に触れた時、「それは私の考えとは違う」がひらめきに繋がるような気がします。別のアイディアを考えることがモチベーションにつながります。私は厄介なオタクなので、物作りにはラップみたいな側面があると感じています。ディスとアンサーみたいなな。

恐らくエンターテイメント的な考え方ではなく、私小説的な考え方をしています、創作は個人活動でも仕事でも精神や寿命を削る作業だと思っていました、それが娯楽として消費されることに抵抗があったんです。最近は、国内外問わず不穏な情勢が続いていますが、コンテンツの力で出来ることはないかを模索するようになりました。辛い時期だからこそ人々に寄り添う作品、気持ちを代弁してくれる作品、誰かと繋がれる作品は必要だと感じています。

東京で働くマイ

ビデオゲーム
ビデオゲーム

好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?

 

エルダー・スクロールズIV:オブリビオン

好きなゲームを選ぶのはちょっと難しい。人生に転機をもたらしたゲームを選ぶとしたら、『大神』と『The Elder Scrolls IV: Oblivion』かな。

思春期真っ盛りの中学生の頃、私と姉は家族とのコミュニケーションに悩んでいた。ある日、私が大神のラスボス「トコヤミのスメラギ」と戦っているときに、いつもは家を空けている姉が帰ってきた。イッスンがアマテラスに祈り、神通力を取り戻そうと呼びかけるカットシーンがあった。

大神

好きなゲームを選ぶのは少し難しいですよね。その中でも私の人生のターニングポイントになったゲームを上げると大神、テス4:Oblivion になると思います。

思春期真っ盛りの中学時代、私と姉は家族とうまくコミュニケーションが取れずにいました。普段、家を空けている姉が家に帰ってきて、私は大神のラスボスの常闇ノ皇と戦っていました。イッスンが人々にテラスアマへの祈りを呼び掛け、神通力を取り戻すカットシーンが流れていたんです。

この記憶を思い出すたびに、ゲームの持つ計り知れない可能性とエンターテインメントの重要性を思う。


この記憶を思い出すたび、ゲームの可能性の広さとエンタメの重要性を考えます。

妹とゲームをする舞(イラスト:舞

 

隣を見ると、妹が泣きじゃくっていた。普段はまったくゲームをしない彼女が、感情を揺さぶられたのには驚いた。この記憶を思い出すたびに、ゲームの持つ大きな可能性とエンターテインメントの大切さを思う。私は大神を10回はプレイしたヘビーゲーマーだった。

オブリビオンは初めてプレイした洋ゲー。空想するのが好きだったので、主人公の感情や行動原理を考えながらプレイしていました。しかし、ゲームはどれも一面的で想像の余地がないと感じるようになり、一時期ゲームをやらなくなった時期がありました。そんな時、友人の漫画家から "日本のゲームに慣れていると、グラフィックが特殊だから... "とオブリビオンを教えてもらった。オブリビオンは私に必要なゲームだった。

XBOX360で購入してプレイしたとき、その自由な感覚と没入感のあるゲームプレイに衝撃を受けた。世界も人々も生き生きとしていて、何にでもなれるが責任もある。

現在、日本でTRPGが流行っているのでご存知の方もいらっしゃるかもしれないが、私は子供の頃、頭の中で妄想しながらTRPGをプレイしていた。それをPC/TVゲームという形でプレイヤーに提供したトッド・ハワードを尊敬している。

他には、子供の頃から大好きな任天堂のタイトルや、初めてPCゲームをプレイしたハーフライフシリーズ、そしてポータルが欠かせない。UNSEENには僕を含め、Valve信者が多いですね笑)。

私は日本のATLUSと、Falloutの外伝ゲームであるNew Vegasとその精神的続編であるThe Outer Worldsを制作したObsidian Entertainmentをフォローしている。これらのスタジオは、キャラクターやストーリーに社会的な要素を取り入れています。私はクリエイターとして、そういった哲学や姿勢を尊敬しています。

ふと隣を見ると、姉が号泣していた。

オブリビオンは、初めてプレイした洋ゲーです。「教えてもらったのがOblivionでした。

XBOX360と一緒に購入してプレイしてみると、世界と人々が生きている、何者にもなれる責任も伴う、自由度と没入感の高さが衝撃的です。



現在、日本でもTRPGが流行中ですが、馴染みのある方もいると思いますが、私はTRPGを子供の頃から頭の中で空想して遊んでいたんです。LIFEシリーズやPortalも欠かせないです。UNSEENは私を含めバルブ信者が多いと思います笑。

日本の会社であるATLUSと、Falloutの外伝であるNew Vegas、その精神的な続編のThe Outer Worldsを作ったObsidian Entertainmentにも注目しています。

 

学校でポケモンごっこ、イラスト:まい


ゲームを始めたきっかけは?

誕生日や特別な日にもらったプレゼントの中で、一番嬉しかったもののひとつがテレビゲームでした。人とコミュニケーションをとるのが苦手な私にとって、初代ポケモンのコミュニケーションシステムは学校生活に欠かせないコミュニケーションツールになりました。感謝しています。

親に欲しいゲームを買ってもらうために、画用紙に切実な願いを書いて親にプレゼントしたことがある。今、クラスでこういうゲームが流行っていて、それが欲しい。これがないと、仲間はずれにされてしまうかもしれないから......"。 残念ながら、その時は買ってもらえませんでした(笑)。(笑

誕生日や特別な日に買ってもらうプレゼントの中で最も嬉しいものがゲームでした人とコミュニケーションをとることがあまり得意ではない私にとって、初代ポケモンの通信システムは学校内で円滑にコミュニケーションをとるための大切なツールになっていました。

親に欲しいゲームを買ってもらうため、「今このようなゲームがクラスで流行っている、私はこれが欲しい、無ければみんなから仲間はずれにされてしまうかもしれない...」という子供の切実な願いを画用紙に書いて親にプレゼンした事があります。

アンシーン


なぜ未公開なのか?

コンセプトアーティストの中村さんのファンでした。彼女をストーキングし続けて、今、UNSEENにいる。ラッキーだったのかもしれません。非現実的で夢のような体験のようです。UNSEENのビジョン自体にも賛成です。異文化へのアプローチ、クリエイティビティ・ファーストなど、UNSEENのさまざまな側面が、今ここにいる偉大なアーティストたちを惹きつけている。との社員No.1になれたことを嬉しく思います。 NASS同じチームのイラストレーターである中村さんは今もアートチームを率いていますが、適材適所の仕事を見極めていると感じます。前職は環境アーティストでしたが、本当にやりたかったのはコンセプトアート。中村さんは、私がコンセプトアーティストとして何が得意で、何を実現できるかを一緒に考えてくれています。心身ともに健康でいられる、そんな上司に恵まれていると感じています。

コンセプトだった中村さんのファンだったこともあり、中村さんをストーキングし続けて、今はアンシーンに入ることが出来ました。また、未見のビジョンそのものに賛同しています。NASS一緒に社員1号になれたのは嬉しいことでした。また、中村さんは現在もチームを率いていますが、アーティストたちの適材適所を理解していると感じます。

 

中村さんと私

マイと育実の出会い』(イラスト:マイ

インタビューを受けるのは初めてです。せっかくこのような光栄な機会をいただいたので、中村さんとの出会いや仕事についてお話したいと思います。

日本のゲーム業界に挑戦した当時、他のアーティストたちから、日本ではコンセプトアートという職業が海外ほど普及しておらず、うまく活用できる企業も少ないとアドバイスを受けていました。また、日本での就職にも不安がありました。当時は洋ゲーばかりやっていたので、国産のゲームをあまりプレイしていなかったんです。そこで、思い出のゲームである『大神』のクリエイターを探したところ、中村さんと 片貝さんネットのインタビューで

しかも、中村さんは『ベヨネッタ』の世界観のコンセプトデザインを担当し、スタッフブログでそのアイデアを披露してくれた。同じ女性ということもあって、大きな影響を受けました。その後、中村さんを追いかけるようになり、一緒に仕事をしたいと思うようになったので、お二人が働いている会社を探して応募しました。

インタビュー中、中村さんが近づいてきて、"あなたはキャラクターアートは苦手だけど、環境アートは得意ね!"と言われた。また、最近見た映画を聞かれた。と聞かれ、「アンチクライスト」と答えると、「ラース・フォン・トリアー監督のやつ。見たの?頭おかしいんじゃない?って。私はその時、中村さんはサイコパスだと確信した!当時、コンセプトアーティストの募集がなかったので、環境アーティストとして入社しました。彼女がディレクションするプロジェクトに異動になったのは、入社して2年ほど経った頃だった。

当時の私は環境芸術の仕事に慣れておらず、結果を出すことができなかった。片貝さん率いる環境チーム 片貝さん環境チーム内にアートチームを作り、私の居場所を提供してくれました。街中のグレーモデルのアイデアやレイアウトだけでなく、看板アートもたくさん作りました。自分のグラフィックアートを褒めてもらえるようになり、自信もついてきた。その結果、アシスタントという形でコンセプト・アーティストをサポートできるようになりました。

クリエイティブ・ディレクターの中村さんが作ったキャラクターの詳細が書かれた資料をすべて読みました。キャラクターの話し方や好みのブランド、それにマッチしたBGMまで書かれていて、とても興味深かった。キャラクターをイメージするのに必要な情報がすべて書かれていた。環境アーティスト、アニメーター、コンセプトアーティスト、アートディレクターとして豊富な経験を持つ中村さんならではの資料だった。その世界を広げるお手伝いができたこと、そして喜んでもらえたことが本当に嬉しかった。中村さんは、私が辛いときにいつもそばにいてくれて、他の仕事をしながらも私の体調を気遣ってくれました。

中村さんはいつも人のそばにいてくれるのに、背中を押してくれる人が少なすぎることに気づいた。

しかし、中村さんが泣いている場面にも遭遇した。クリエイティブ・ディレクターとして大きなストレスにさらされている中村さんを見て、中村さんはいつも人に寄り添っているけれど、中村さんを支え返す人があまりにも少ないことに気づいた。中村さんの背中を押してあげたいと思ったんです。中村さんが去った後、私は道を踏み外し、チームへの情熱を失い、体調も悪化しました。そして会社を辞めた。

ゲームスタジオでは、下の立場の開発者をリードし、鼓舞し、手を差し伸べることのできるマネージャーの存在が重要です。私がUNSEENに入社したのも、そういう信頼関係を作れる人たちがいたからです。今は念願だったアートチームの一員です。チームには、新進気鋭のアーティストである NASSという新進気鋭のアーティスト、何でも屋の私、そしてCEOを兼務するアートリーダーの中村さん。自分の強みを活かして仕事ができ、自分の居場所を見つけることができました。

インタビューを受けるのは初めてなんです。

日本のゲーム業界に挑戦してみようとした当時、「日本ではコンセプトアートという職は外国浸透ほどおらず、上手く使いこなしている会社は少ないだろう」と他のアーティストからアドバイスを受けていました。国内で就職先を探すのも迷いましたが、当時は洋ゲーばかりしていたので、国内のゲームをあまりしていなかったんです。

更に、中村さんはベヨネッタで世界観のコンセプトデザイナーをしていて、スタッフブログでその考え方を発信してくれています。

面接で中村さんが登場されたとき、「キャラクターは下手だけど、エンバイロメントアートは上手ですね!」「笑顔で言われたのを覚えています。

当時はコンセプトアートの募集枠が空いておらず、エンバイロメントアートとして入社しました。街の中のグレーモデルのアイディアやレイアウトだけでなく、看板アートを沢山作りました。

私はクリエイティブディレクターの中村さんが制作した詳細なキャラ設定すべてに目を通しました。中村さんは、私が別のプロジェクトに一緒に働いている間も、いつも辛い時に声をかけて頂いたり、体調のケアをして頂いたり、ずっと支えてくれたんです。

中村さんは人を支えてくれるけど、中村さん自身を支えてくれる人が少なすぎると感じました。

しかし、中村さんが泣いているところにも遭遇したことがあります。中村さんが退職後、私自身、チームへの情熱が失われ体調も崩してしまいましたが、そして会社を去りました。

ゲームスタジオを運営する上で、立場の弱い開発者に対しても牽引し、鼓舞させ、手を差し伸べるマネージャークラスがあることは重要だと感じます。NASSさんという新進気鋭のアーティストと、何でも屋の私、そしてceo業務をしながらアートリーダーの中村さんの元、自分の得意なものを活かしながら居場所を見つけ、働くことができています。

UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

私のマンガを武器に、シナリオや演出、キャラクターの個性などを分析し、アイデアを提供できるようになりました。社内の各部署で生まれた素晴らしいアイデアをひとつにつなげることで、『UNSEEN』に異文化共生をもたらすことができると信じています!

表現したいことが実現できずもどかしい時期、同人誌でマンガを描いた経験がある。妄想を注ぐにはいい場所でもありました。道具が進化したおかげで、マンガを描く技術をひたすら学ぶことができた。プライベートで描いたものを中村さんに見せるのは恥ずかしかった。でも、「このプロジェクトでは、ゲームのストーリー、物語をマンガで描いて、チームに吸収させましょう」と言ってくれた。これはユニークな試みだと思いました。マンガはキャラクターの個性、演出、状況描写、ロケーション、物語のリズムを一度に描くことができる。これはチームにとってもクライアントにとっても最強のアプローチだと確信した。中村さんの演出はいつも突発的で予測不可能だが、面白い。大変だけど楽しい。いろいろなことを同時に考えて、物事を進めていかなければなりませんが、とてもやりがいがあります。

マンガを武器に、シナリオや演出、キャラクターの性格などを検証し、アイデアを提供できるようになりました。

自分の表現したいことが実現できないもどかしさ、同人誌でマンガを描いた経験があります。空想を吐き出すには良い場所でもあります。

恥ずかしながら、プライベートで描いたものを中村さんに見せました。

舞の武器:MANGA

 

私が望んでいるのは、アーティストとして幸せになること。

私はアーティストとして幸せになりたいだけなんです。

 



同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

というのも、人それぞれ性格もバックグラウンドも違うからだ。最初から正解がわかっている人もいれば、自分の居場所がよくわからない人もいる。もしあなたが後者のタイプなら、内面から最も重要だと思うものを探してみてください。それは、一緒に働く人かもしれないし、労働時間かもしれないし、やりがいかもしれないし、給料かもしれない。

働きたいと思う人がいれば、その人に直接コンタクトを取り、情熱を伝えることも大切です。臆することなく自分をアピールし、他の人に知ってもらう。人任せでいいのかどうかわからないが、UNSEENのメンバーのように、個々の能力を生かすために協力してくれる人もいる。

私たちは常に自分の運、運命、体、心を大切にし、できるだけ健康であるべきだ。仏陀の諺にもあるように、森の中の象のように...創造は難しく、時にはクレイジーです。ゲーム開発は、アーティストがもっと幸せになれる仕事であるべきだと思います。私が望むのは、アーティストとして幸せになることです。

私はアドバイスが苦手です。人によって性格や環境は様々ですから、最初から自分の正解を知っている人もいれば、どこが合うのかよく解らない人もいると思います。

どこかの会社で働きたいと思う人がいる場合は、コンタクトを自分から直接取って情熱を伝えることも重要です。

あとは運と縁と心と可能な限り善良で健康であることを大事にしてください。

UNSEEN本社にて

前回の記事 見えないものを見る:ビジュアル・ディレクター、LIAM WONGとの出会いで、彼は尋ねた:
「あなたのコンセプト・アートやイラストはいつもとても美しく、細部まで描き込まれています。あなたのコンセプト・アートやイラストレーションはいつもとても美しく、細部まで描き込まれていますが、グラフィック・デザインのスキルも同じくらい高いですね。グラフィックデザインはどのように学んだのですか?

あなたのコンセプトやイラストはいつもとても美しく、細部まで描き込まれていますが、それと同じくらいグラフィックデザインのスキルも高く、それは稀なことだと思います。

コンニチハ! リアムさん!専門学校ではWebやDTPの勉強をしていました。ゲーム会社に入ってからも、ゲーム内の看板や広告を作る過程で、グラフィックデザインの知識がとても役に立ちました。今でも、学生時代に学んだ「良いデザインとは、良いグラフィック、良いフォント、良いレイアウトの3つだけで構成される」という言葉は、私の仕事の指針になっています。正直なところ、私はグラフィックデザインがそれほど得意ではない。しかし、見て学ぶことは好きだし、雑誌『WIRED』のような美しいレイアウトの優れた作品や、偉大なアーティストの作品から学ぶことで、グラフィックデザインの知識は向上してきた。グラフィックデザインはシンプルな形を扱うことが多い。だからこそ、高度に洗練された作品やメッセージとの出会いはとても魅力的です。 リアムさんUNSEEN』のビジュアル・ディレクターとしてのリアムさんの仕事にもいつも刺激を受けています!

リアムさん、こんにちは

私が通った専門学校でWebやDTPを学びました。ゲーム会社に入ってからもゲーム内の看板や広告を作る過程で、グラフィックデザインの知識がとても役立ちました。

今も、学生時代に学んだ「良いデザイン」とは、良いグラフィック/良いフォント/良いレイアウトの三つのみで出来ている」言葉が制作のヒントになっています。

正直、私自身はグラフィックデザインという分野はそれほど得意なほうではありません。

グラフィックデザインは大抵の場合、シンプルな形状を扱いますよね。


MAIさん、ありがとうございました!
UNSEENでの素晴らしい作品を皆さんにお見せできるのを楽しみにしています。


▷▷▷
次回はBRIAN WANAMAKER(ブライアン・ワナマカー)UNSEENシニア・デベロップメント・マネージャーをご紹介します。
お楽しみに

maiさん、ありがとうございました。
unseenでのあなたの活躍を楽しみにしています。

マイ・マトリ
 コンセプトアーティスト 

MAIがBRIANに尋ねる:

こんにちわ、ブライアンさん!

業界歴は長いんですよね?ゲーム開発における部署間のコミュニケーションの取り方についてお聞きしたいのですが。私は2Dアーティストなので、技術的な知識も経験もありません。だから、人と、特にエンジニアとどう話せばいいのかわからないんです。

また、UNSEENでは私も英語を話せない開発者の一人です。異文化を楽しむ環境の中で、言葉の壁を乗り越えるために、開発者一人ひとりがどのような気持ちを持つべきだと思いますか?

ブライアンさん、こんにちは

ブライアンさんは、業界が長いと聞いております。ゲーム開発において、部門間のコミュニケーションを円滑にする方法について聞いてみたいです。

また、未知で、私は英語がしゃべれない開発者の一人でもあります。

ブライアン・ワナメーカー
 シニア・デベロップメント・マネージャー
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ルミナリエ中村育美