見えないものを見よ:シニアキャラクターアーティスト、シャドウ・インジー・チュー
見えないものを見る
従業員紹介コーナーへようこそ。ここではチームメンバーを特集し、彼らの洞察や視点、業界に入った経緯についてのストーリーを共有します。今回はUNSEENのシニアキャラクターアーティスト、シャドウこと周英智(Shadow YingZhi Chu)にインタビューし、彼女のゲーム業界への道のりを伺います。
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などを紹介するコーナー「SEE the UNSEEN」。今回は、シニアキャラクターアーティストのシャドーさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
はじめに
イントロダクション
あなたは誰ですか?
こんにちは!私はYingZhi Chu(インジー・チュー)と申します。中国語で「影子(えいこ)」に似ていることから、多くの方にはシャドウとして知られています。この呼び名は長年にわたり定着し、アーティストとしての私のアイデンティティにクールな要素を加えてくれました。私はこの呼び名を心から受け入れています。 私は中国系で、マレーシア生まれマレーシア育ちです。10年以上3Dモデリングの世界に没頭し、『スパイダーマン PS4』『グランブルーファンタジー リリンク』『バビロンの落日』『ギガバッシュ&DLC』など数々の著名プロジェクトに貢献してきました。 キャリアはPassion Republic Gamesで始まり、技術を磨いた後、独立系ゲーム開発へと進みました。仕事以外では、絵を描いたり空想にふけったりする時間がほとんどです。ハードドライブには未完成の作品が山積み——完璧主義者で、常に上達を目指しているのです。 アートへの情熱に加え、ゲームプレイ、コミックブックに没頭すること、可愛い小物収集、水槽の手入れ、ネイルアート、植物コレクションの育成にも喜びを見出しています。こうした趣味と並行して、元気いっぱいの3歳の女の子の母親としての役割も大切にしており、現在特に楽しんでいるのは、娘を可愛い服で着飾らせることです。
こんにちは!私は朱颖芝(YingZhi Chu)と申しますが、「影子」という意味の中国語に似ているため、多くの人は私を「シャドウ」と呼んでいます。このニックネームは長年私と共にあり、アーティストとしての私のアイデンティティにクールさを加えています。私は中国系でマレーシアに生まれ育ち、10年以上にわたり3Dモデリングの世界に没頭してきました。「スパイダーマン PS4」、「グランブルーファンタジー リリンク」、「バビロンのフォール」、「ギガバッシュ&DLC」などの著名なプロジェクトに貢献してきました。私の旅はPassion Republic Gamesで始まり、そこで技術を磨き、インディーゲームの開発にも携わりました。
プロとしての取り組みの他に、よく描画や夢想の世界に没頭することがあります。私のハードドライブには未完成のアート作品がたくさんあります。私は少し完璧主義者で、常に改善を目指しています。
アートへの情熱に加え、ゲームをしたり、コミックを読んだり、可愛い小物集めをしたり、水槽の世話をしたり、ネイルアートを楽しんだり、植物コレクションを育てたりすることにも喜びを見出しています。これらの趣味と並行して、元気な3歳の女の子の母親という役割も担っています。最近の楽しみの一つは、彼女にかわいい服を着せることです。
inspiration
インスピレーション
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
若い頃に「セーラームーン」に恋をしました。それまでに見たことのないものでした!
▲ 竹内直子は視覚的に素晴らしいキャラクターを生み出す才能に長けている!
▲ 武内直子は、視覚的に魅力的なキャラクターを創り出すセンスが素晴らしいです!
他の多くの女の子たちと同じように、私も幼い頃にセーラームーンに夢中になりました。テレビ画面に釘付けになり、アニメにすっかり魅了されたのを覚えています——それまで見たことのないものだったんです!女性スーパーヒーローというコンセプトが心に深く響き、飽きることはありませんでした。母は私の熱中ぶりを察したのでしょう、サプライズでセーラームーンのパズルをプレゼントしてくれたんです。私は大喜びでした(文字通りの意味ではありません)。 箱をじっと見つめ、細部までじっくり眺めるのに、ずいぶん長い時間を費やしたものです。
鉛筆と幼稚園のノートを手に、私は初めての芸術的挑戦に乗り出した。うさぎちゃんの細部まで描き取ろうと試みたのだ。父が家族の中で絵の才能を発揮していたが、私が絵の素質を見せたのはこれが初めてだった(この時点で父の才能を受け継いだのだと思う!)。運命の素敵な巡り合わせで、小学校で初めての友達までできた——すべてセーラームーンのスケッチのおかげだった。
物理的な漫画へのアクセスが限られていたため、私はインターネットを通じてセーラームーンの世界をより深く探求する道を選んだ。原作漫画を見つけるのは困難だったが、カラー化されたアニメ版に没頭した。 この探求の過程で、私はそのすべての黒幕である武内直子という人物を発見した。女性漫画家として、彼女は時代を先取りし、90年代の作品を通じて女性に力を与えていた。特にキャラクターのファッションにおける彼女の細部へのこだわりは、志すアーティストである私に深く響いた。
竹内さんの物語に触発され、私は自分自身のキャラクターや物語を創造することについて考え始めた。彼女の成功は、芸術の世界において達成できることに限界はないという事実を常に思い出させてくれる。
多くの女の子と同様に、私は子供の頃に「セーラームーン」に恋をしました。アニメに完全に魅了され、テレビ画面に釘付けになったことを覚えています。それまでに見たことのないものでした!女性のスーパーヒーローというアイデアが私の心に強く響き、もっと見たくてたまりませんでした。母も私が夢中になっている様子に気づいたのか、「セーラームーン」のパズルをサプライズで買ってくれました。私は大喜びで、その箱を眺めながら細部までじっくりと見ていました。
鉛筆と幼稚園のノートを手に、初めての芸術挑戦として、うさぎの細部まで描こうとしました。父はずっと家族の中でアーティストでしたが、これが私が初めて自分の絵の才能を見せた瞬間でした(この時点で父の才能を受け継いだのだと思います!)。さらに、小学校で最初の友達を作るきっかけとなったのも、この「セーラームーン」のスケッチのおかげでした!
物理的に漫画を手に入れるのが難しかったため、インターネットを利用して「セーラームーン」の世界にさらに深く入り込みました。オリジナルの漫画を見つけるのは難しかったものの、カラーアニメバージョンに没頭しました。この旅を通じて、全ての背後にいる天才、武内直子を発見しました。女性漫画家として、彼女は90年代において時代を先取りしており、作品を通じて女性達を力づけました。特にキャラクターのファッションに対する細部へのこだわりは、アーティストを志す私に強く響きました。
武内直子の物語は、私自身がキャラクターやストーリーを創作し始めるきっかけとなりました。彼女の成功は、アートの世界で達成できることに限界はないということを常に思い出させてくれます。
▲ これ、母からもらったパズルと全く同じだった!Google画像で見つけた時、めっちゃ興奮しちゃった!笑!
▲ これは私が母からもらったのと全く同じパズルです!Googleイメージで見つけたとき、とても興奮しました!(笑)
▲ 写真レイアウトを楽しんだり、フォトアルバムとして印刷したりするのも好きです。
▲ 写真をレイアウトしてフォトアルバムとしてプリントすることも楽しみました。
▲ インスピレーションを得る精神を保つために、セーラームーンのグッズを収集することは必須です!
▲ インスピレーションを保つために、セーラームーンのグッズを集めることは必須です!
ビデオゲーム
ビデオゲーム
好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?
若い頃はメイプルストーリーに夢中だった。友達とクエストをこなすのが最高で、達成感がたまらなかった。それから数年、PS4で『モンスターハンター:ワールド』の無料ベータ版が配信された。同僚に勧められてプレイしてみたところ、すっかりハマってしまった。 モンスターを狩りクエストを達成する興奮は、メイプルストーリーで感じたのと同じ充実感を与えてくれた。それに、ゲームの圧倒的な美しさと没入感のある世界観に完全に引き込まれたんだ。あちこち歩き回って隅々まで探索するのが本当に楽しかった。
妹と協力してモンスターを倒すのは、高校時代に一緒にメイプルストーリーをプレイしていた頃を思い出させるようだった。正式リリース後も、特にパンデミックによるロックダウン中は何度もプレイし続けた。2000年代初頭に夢中になったメタルスラッグXへの愛も忘れてはいけない。妹とゲームをするのは、いつも特別な絆を深める体験だった!
小さい頃、メイプルストーリーに夢中でした。友達とクエストをするのが最高で、とてもやりがいがありました。その後、数年前にPS4で無料ベータ版のモンスターハンター:ワールドが発売されました。職場の同僚たちに勧められて試してみると、すぐにハマってしまいました。モンスターを狩り、クエストをクリアするスリルは、メイプルストーリーでも感じた同じ充実感を与えてくれました。さらに、ゲームの美しいアートと没入感のある世界に完全に引き込まれました。隅々まで探索するのが大好きでした。
妹と一緒にモンスターを倒すことは、高校時代に一緒にメイプルストーリーを遊んだ時を思い出させてくれました。ゲームが正式に発売された後も、特にコロナで都市閉鎖になった時は何度も遊びました。そして、2000年代初頭にメタルスラッグXを愛していたことも忘れられません。妹と一緒にゲームをプレイすることは、私たちにとって特別な絆を深められるものでした!
▲ メイプルストーリー - あの可愛い生き物たちを狩って、彼らが残してくれたものを拾うのが楽しかった。
▲ メイプルストーリー - かわいい生き物たちを狩って、彼らが残したアイテムを拾うのが楽しかったです。
▲ モンスターハンター:ワールド - これが私の一番好きなマップです!
▲ モンスターハンター:ワールド - これが私のお気に入りのマップです!
▲ メタルスラッグX - プレイヤーはミイラの毒に感染するとミイラに変身できる。動きは遅くなるけどジャンプ力が増すから、これが本当に楽しかった!
▲ メタルスラッグX - プレイヤーは、ミイラの毒に感染するとミイラに変身することができます。それがとても楽しいのは、動きが遅くなるけれど、より高くジャンプできるからです!
▲ この写真は、済州島のカフェにあるこのアート作品が大好きだから撮りました。
▲ 済州島のカフェにあるこのアート作品が大好きなのでこの写真を撮りました。
▲ 肖像画が得意な父を誇りに思う。壁に飾ってある肖像画は、すべて父が描いたものだ!
▲ 父が肖像画を描くのが得意であることを誇りに思います。壁に飾られている肖像画はすべて彼が描いたものです!
ゲームを始めたきっかけは?
当時、私は2Dグラフィックアーティストとして、CGI映画制作を専門とする会社を辞めたばかりでした。パッション・リパブリックで3Dモデリングを学ぶ機会を得た時、私は迷わず飛びつきました。3Dアセットのテクスチャリングには多少の経験があったものの、ゲームアートへの転身は全くの未知の領域でした。私は昔からゲーマーでしたが、ゲームのためのアートを自ら制作するという発想は、これまで一度も頭に浮かんだことがなかったのです。
幸いにも、マレーシアではゲーム産業が成長し始めており、その一因はMDEC(マレーシア・デジタル経済公社)の支援にあった。これが成長の確かな基盤となり、やがて私はゲーム業界で独立した3Dモデリングアーティストとして独自の地位を築くこととなった。モバイルゲームからPS5まで、様々な刺激的なプロジェクトに携わる機会に恵まれた。
しかし、ゲーム向けの3Dモデリング制作に携わるキャリアを積んできたにもかかわらず、私は依然として2Dアートへの回帰を強く望んでいた。この内なる葛藤こそが、おそらく最大の試練だった。3Dモデリングのスキルは身につけたものの、そこに真の情熱は宿っていないのではないかと不安に駆られた。そこで一歩引いて、休息を取り、自分にとって本当に大切なものは何かを深く考え始めた。
この休止期間に、私は芸術への愛を再発見しました。2Dであれ3Dであれ、芸術こそが私の心の拠り所です。不安を感じるほど、芸術のない人生は想像できないと強く思うようになりました。イラストやコンセプトアートを3Dで命を吹き込む作業には、この上ない充実感があります。芸術は単なる趣味ではありません——それは私の天職であり、情熱であり、血肉となっているのです。
かつて私は2Dグラフィックアーティストとして働いており、CGI映画に特化した会社を退職したばかりでした。パッション・リパブリックで3Dモデリングを学ぶ機会が訪れた時、私はそのチャンスを逃しませんでした。3Dアセットのテクスチャリングに多少の経験はあったものの、ゲームアートへの転向は全く新しい挑戦でした。私はずっとゲーマーでしたが、ゲームのためのアートを作るという考えは一度も浮かんだことがありませんでした。
幸運なことに、ゲーム業界はマレーシアで発展し始めており、それはマレーシアデジタル経済公社(MDEC)の支援のおかげでもありました。これにより成長のための堅固な基盤が提供され、私はゲーム業界で独立した3Dモデリングアーティストとしての地位を確立することができました。モバイルゲームからPS5に至るまで、様々なエキサイティングなプロジェクトに携わる機会がありました。
しかし、ゲームのための3Dモデリングを作るキャリアを築きながらも、私は2Dアートへの復帰を渇望している自分に気づきました。この内なる葛藤が私にとって最大の課題でした。3Dモデリングに熟練しているかもしれませんが、それが私の本当の情熱ではないのではないかという不安がありました。そこで、一歩引いて休息を取り、自分にとって本当に大切なものについて考え始めました。
この休暇中に、私は再びアートへの愛を再発見しました。2Dであれ3Dであれ、アートは私の心の中にあります。不確実性が増すほど、アートなしでは生きていけないことが明確になりました。イラストやコンセプトアートを3Dで具現化することには、非常に充実感があります。アートは単なる趣味ではなく、私の使命であり、情熱であり、私の血の中に流れています。
▲ KL Level Up 2019のギガバッシュブースで楽しんでいます!
▲ KL Level Up 2019でギガバッシュのブースを楽しんでいます!
アンシーン
なぜ未公開なのか?
▲ パッション・リパブリック・ゲームズで中村郁美さんと片貝直樹さんと素晴らしいミーティングを行いました!
▲ パッション・リパブリック・ゲームズで中村育美さんと片貝直樹さんとの素晴らしいミーティングがありました!
昨年、マレーシアでUNSEENの創設者である中村郁美氏と片貝直樹氏にお会いする貴重な機会を得ました。パッション・リパブリック・ゲームズへのご来訪により、私たちは直接交流し、新たなIPを一つひとつ創造・ローンチする彼らの感動的な旅路について直接お話を伺うことができました。 中村郁美氏が最新の事業であるUNSEENに注ぐ揺るぎない情熱は、私の心に深く響きました。それはゲームと企業双方について、より深く知りたいという好奇心と意欲を掻き立てたのです。
UNSEENのような実績あるゲーム開発会社に加わる可能性は、すぐに私の焦点となりました。私は同社のあらゆる動画や情報を徹底的に調査してきました。最も印象的だったのは、舞台裏で活躍する才能豊かで多様なアーティストや開発者たちのチームです。
生見さん、文恵さん、理恵さんとの交流の中で、お三方の励ましと支えに深く心を動かされました。ゲーム業界で働く女性開発者としての彼女たちの言葉は、個人的なレベルで共鳴し、この新たな挑戦に全身全霊で取り組む勇気を与えてくれました。彼女たちの優しさと私の可能性を信じてくれた瞬間は、いつまでも大切に胸に刻み続けるでしょう。
昨年は、マレーシアでUNSEENの創設者である育美さんと片貝さんに会うという特別な機会がありました。彼らのパッションリパブリックゲームズへの訪問は、私たちが彼らとつながり、新しいIPを一つずつ創り出し発表するという彼らの刺激的な旅について直接話を聞く機会を提供してくれました。中村育美さんの最新プロジェクト「UNSEEN」への揺るぎない情熱は私に強く響きました。それは、ゲームと会社についてもっと知りたいという好奇心と意欲を引き起こしました。
UNSEENのような確立されたゲーム開発会社に加わる可能性は、すぐに私の焦点となりました。私は会社に関するすべての動画や情報を調査してきました。特に印象的だったのは、舞台裏にいる才能豊かで多様なアーティストや開発者のチームでした。
育美さん、ふみえさん、りえさんとの交流の中で、彼女たちの励ましとサポートに深く感動しました。ゲーム業界における女性開発者として、彼女たちの励ましの言葉は個人的に強く響き、この新たな挑戦を全力で受け入れるよう私を奮い立たせてくれました。彼女たちの親切さと私の可能性への信頼は、いつまでも大切にし、心に刻んでおきたい瞬間です。
UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
NASSさんのキャラクターデザインが本当に大好きです!私の究極の目標は、彼のキャラクターを3Dの世界、特に鮮やかな『KEMURI』の世界で命を吹き込むことです!(とはいえ、正直なところ、アニメーターがいなければ半分しか達成できてないですよね?笑!)
とはいえ、私の最優先事項は、経験とスキルを活かしてチームを支援し、これらのキャラクターを視覚的に圧倒的な3D版として創り上げることです。今後の進展にご期待ください——この旅がどこへ導くのか、今からワクワクしています!
私はNASSのキャラクターデザインが本当に大好きです!私の究極の目標は、彼のキャラクターを3Dの世界、特に『ケムリ』の鮮やかな世界で実現することです!(ただし、アニメーターがいなければ半分しか達成できませんよね?笑)
それでも、私の最優先事項は、経験とスキルを活かして、これらのキャラクターの視覚的に素晴らしい3Dバージョンを作成するのをチームと共に支援することです。今後のアップデートをお楽しみに。この旅がどこに導いてくれるのか、とても楽しみです!
▲ 友達がPS4版スパイダーマン発売時にモニターで撮ったんだ。これが俺がゲームで達成した傑作の一つさ、笑!
▲ 友達がスパイダーマンPS4がリリースされたときに彼のモニターでこれを撮りました。これはゲーム内での私の最高傑作のひとつです!笑
▲ スパイダーマンPS4のベセスダ像の風景に似ていると思った自分の写真。
▲ スパイダーマンPS4のベセスダ像の風景に似ていると思った写真
ケムリではどのような仕事を任されていますか?また、その仕事をどのように改善していきたいですか?
『ケムリ』における私の主な役割は、3Dキャラクターを強化し、ケムリ独自のスタイルを吹き込むことです。まずはNASSのコンセプトアートを基に3Dモデルを構築しますが、私の仕事はそれだけにとどまりません。監督たちのインスピレーションやデザイン資料からキャラクターの個性を捉え、表現することも求められます。監督たちは細部にまで非常に気を配るため、私は常に必要に応じて調整を加えられるよう準備しています。
3Dと2Dの両キャラクターチームと緊密に連携できることは大変光栄です。監督やキャラクターアーティストとの協働は、私が深く大切にしているものです。絶え間ないコミュニケーションを通じて、私たちは共に成長し、制作プロセスを円滑に進められると確信しています。
ケムリにおいて、私の主な役割は、ケムリの独自のスタイルを反映させた3Dキャラクターを強化することです。私はまずNASSのコンセプトアートに基づいて3Dモデルを構築しますが、それだけではありません。ディレクターのインスピレーションとデザインドキュメントを参考に、キャラクターの個性を捉えることも重要な任務です。ディレクターたちは細部に非常にこだわるので、常に調整を行う準備をしています。
3Dおよび2Dキャラクターチームと密に連携できることは大変光栄です。ディレクターやキャラクターアーティストとのコラボレーションを非常に大切にしています。継続的なコミュニケーションを通じて、私たち全員が共に成長し、スムーズな制作プロセスを確保できると信じています。
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
3Dキャラクターアーティストとして、様々なアートスタイルを習得することは不可欠です。無数のスタイルが存在し、AIの台頭により、その道のりが常に平坦とは限りませんが、ひたむきな練習こそが上達の鍵です。造形感覚を養うことが最も重要であり、監督が思い描くものを視覚化する訓練が不可欠です。
多様なアート作品に没頭し、芸術的感性を絶えず磨き上げましょう。チュートリアルや記事に飛び込み、そして何より創作に没頭してください。制作する3Dモデル一つ一つがあなたの専門性を高めます。価値あるアーティストになるには多大な時間の投資が必要ですが、その見返りはそれだけの価値があります。
2024年のゲーム業界は課題に直面しているものの、特にマレーシアでは多くの機会が広がっています。EA、プレイステーション、ラリアン・スタジオ、バンダイナムコなど、多くの企業が積極的に人材を求めています。マレーシアへようこそ——活気あるゲームシーンに貢献する有能な人材を渇望する国です!
3Dキャラクターアーティストとして、様々なアートスタイルを習得することは不可欠です。無数のスタイルが存在し、AIの台頭により、道のりは必ずしも平坦ではないかもしれませんが、絶え間ない練習が上達の鍵となります。形状を見極める目を養うことが重要であり、ディレクターが思い描くものを理解する訓練が必要です。
多様なアートワークに没頭し、常に芸術的感性を磨きましょう。チュートリアルや記事に没頭し、そして何よりも創作しましょう。作成する各3Dモデルが、あなたの専門知識に加わります。価値あるアーティストになるためには多大な時間投資が求められますが、その報酬はそれだけの価値があります。
2024年のゲーム業界が直面する課題にもかかわらず、特にマレーシアでは多くの機会が存在します。EA、PlayStation、ラリアンスタジオ、バンダイナムコなどの企業が積極的に人材を求めています。スキルを持つ個人が成長するゲームシーンに貢献するために、ようこそマレーシアへ!
▲ これは娘の写真です。まるで小さな女の子がウサギの穴に落ちてしまったようです。
▲ これは私の娘の写真です。小さな女の子がラビットホールへ落ちたように見えます。
▲ 数年前の私のInktoberチャレンジ。
▲ 数年前の私のInktoberチャレンジ
▲ 可愛いものが大好きです。だからファンアートとしてちびうさぎを描きました!
▲ 可愛いものが大好きです。なので、ファンアートとしてちびウサギを描きました!