見えないものを見る:シニアキャラクターアーティスト、レオン・チーサン
見えないものを見る
従業員紹介コーナーへようこそ。ここではチームメンバーの洞察力や視点、業界に入った経緯について語っていただきます。今回はUNSEENのシニアキャラクターアーティスト、リオン・チー・サン氏にビデオゲーム業界への道のりについて伺いました。 UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー「SEE the UNSEEN」。今回は、シニア・キャラクター・アーティストのレオン・チー・サン氏に、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました 。
はじめに
イントロダクション
あなたは誰ですか?
私の名前はチー・サンです。現在マレーシア在住のキャラクターアーティストです。趣味から始めると、映画鑑賞が大好きです。特に、魅力的な物語と複雑なキャラクターが登場する作品に惹かれます。彫刻も私の情熱の一つです。これにより、芸術的なビジョンを立体的な形で具現化できます。また、自他共に認めるオタク気質で、様々なファンダムに没頭し、おもちゃを収集しています。これらはしばしば私の作品のインスピレーション源となっています。
私の名前はチー・サンです。マレーシア在住でキャラクターアーティストをしています。趣味から話しますと、映画鑑賞が大好きで特に面白い物語や複雑なキャラクターが登場すると尚更です。自分の芸術的なビジョンを3次元に具現化できる彫刻も趣味の一つです。また、インスピレーションの元となる様々なファンダムに没頭し、小道具をたくさん集めているので、私はちょっとしたオタクだと思っています。
梁志祥:こんにちは
inspiration
インスピレーション
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
私は映画やゲームに登場し、強く印象に残るキャラクターから多くのインスピレーションを得ています。
私は映画やゲームに登場し、強く印象に残るキャラクターから多くのインスピレーションを得ています。
▲ アキラは、今日に至るまで私のインスピレーションの一つであり続けている
▲ アキラは今でもインスピレーションの元の一つです。
強い印象的なキャラクターが登場する映画やゲームから多くのインスピレーションを得ています。『プレデター』や『バットマン』、『スター・ウォーズ』といった古典的なシリーズは、その独特の世界観と象徴的なキャラクターで常に私を魅了してきました。これらの作品は娯楽性だけでなく、深い人物描写と時代を超えて共鳴する物語を提供してくれます。 特に、キャラクター同士のやり取りや会話が秀逸な物語に深い愛着を抱いています。それらはキャラクターに命を吹き込み、彼らの交流を本物らしく、心に響くものにしてくれます。幼少期には『クレヨンしんちゃん』『ドラえもん』『AKIRA』といった漫画を熱心に読みました。これらの物語は私の子供時代を大きく彩り、そのユニークなキャラクターと想像力豊かな世界観が幼い頃から私の創造性を刺激しました。また、『スーパー戦隊シリーズ』や『ウルトラマン』も数多く観て育ちました。 こうした経験が原動力となり、私の形成期にインスピレーションを与えてくれたキャラクターたちのように、魅力的で時代を超越したキャラクターを創造したいという情熱が湧き上がります。精巧に作り込まれたキャラクターと物語へのこの愛こそが、私自身のキャラクター創造への情熱を支えています。NASSとイクミさんが『KEMURI』に込めたビジョンにも同じものを感じ、私自身もキャラクターに命を吹き込み、時を経ても色あせない、インスピレーションの源となった作品たちのように不朽の存在へと育て上げていきたいと考えています。
私は映画やゲームに登場し、強く印象に残るキャラクターから多くのインスピレーションを得ています。例えば「プレデター」、「バットマン」、「スター・ウォーズ」などのクラシックなフランチャイズ作品では、ユニークな世界観や象徴的なキャラクターにいつも魅了されています。単なる娯楽ではなく、時が経っても心に残るキャラクターや物語作りの勉強にもなっています。特に、語られる言葉によってキャラクター自体が生き生きと輝き、特別な繋がりを感じられるような素晴らしいストーリーが好きです。
子供の頃はクレヨンしんちゃん、ドラえもんやAKIRAをよく読んでいました。面白いキャラクターと想像性豊かな世界観が私の創造力を膨らませてくれ、幼少期時代を彩りました。また、スーパー戦隊やウルトラマンもよく観たものです。私の幼少期時代に与えたインスピレーションと同じように面白くて、深いキャラクターづくりへの思いの原動力はここにあります。
こうしたキャラクターやストーリーへの愛が、私のキャラクター作りの情熱につながっています。育美さんとNASSさんが描いたKEMURIのビジョンを見た時、同じような感覚を感じ、私にインスピレーションを与えてくれたキャラクターと同じように、私もキャラクターに命を吹き込みたいと思います。
▲ 毎年5月4日のスター・ウォーズ・デーに敬意を表してこのダース・ベイダーを作成しました
▲ 5月4日のスター・ウォーズの日を記念して、ダース・ベイダーを作ってみました。
▲ ヴァロラント
ビデオゲーム
ビデオゲーム
好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?
数多くのゲームをプレイしてきましたが、最も時間を費やしてきたジャンルはFPSとPUBGです。以前は『コール オブ デューティ』に最も没頭していましたが、現在は『ヴァロラント』に取って代わられました。これらのゲームは、その高速なアクションと戦略的なゲームプレイで私を夢中にさせ、挑戦とスリルを同時に提供し、非常に満足感を与えてくれます。 また『デッドスペース』や『バイオハザード』、『サイレントヒル』シリーズのようなホラーゲームも、スリリングな体験と独創的なストーリーテリングのために楽しんでいます。ああ、最後に忘れてはいけませんが、『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』シリーズも私のお気に入りの一つです。
これまで数多くのゲームをプレイしてきましたが、最も時間を費やしたジャンルはFPSとPUBGです。ヴァロラントに移行する前はコール オブ デューティに最も時間を注いでいました。非常にハイテンポなアクションと戦略的なゲームプレイが、満足度の高い挑戦とスリル感を与えてくれ、没頭してしまいますね。
スリル感とクリエイティブな物語性が味わえる、「デッド・スペース」、「バイオハザード」や「サイレントヒル」などのホラーゲームも好きです。でも、スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダーシリーズも捨てがたいですね。
▲ スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー
▲ STAR WARS ジェダイ:サバイバー
▲ マーベル VS カプコン、私の子供の頃の一番の思い出
▲ マーベル VS カプコン、幼少期時代の最高の思い出
ゲームを始めたきっかけは?
ゲームの世界との出会いは、私の人生における重要な瞬間でした。すべては父がスーパーファミコンを買ってくれたことから始まりました。物心ついた頃から、私はこのインタラクティブなエンターテインメントという新たな世界に完全に夢中になりました。 兄と私は『ストリートファイター』で延々と対戦し、指が痛くて水ぶくれができるほどプレイしたものです。こうした初期の体験はゲームへの深い愛情を育んだだけでなく、キャラクターデザインやストーリーテリングへの興味も呼び起こしました。あのゲームセッションで感じた喜びと興奮は今も、他の人々が同じように楽しみ共感できるキャラクターを創造する情熱の源となっています。
ゲームとの出会いは私にとって人生の大きな出来事でした。父がスーパーファミコンを買ってくれたのが始まりです。物心ついた頃からインタラクティブなエンターテイメントの世界に夢中になっていました。兄と一緒に何時間もストリートファイターを遊び、指が痛くなりマメができるまでバトルを繰り返したのを覚えています。こうした経験が私をゲーム好きにし、キャラクターデザインやストーリーテリングに興味を持つきっかけとなったのです。この頃私が感じたワクワク感とつながりを皆さんにも感じてほしいという気持ちが、私のキャラクター作りを突き動かしています。
アンシーン
なぜ未公開なのか?
UNSEENは、イクミの先見的なアプローチとチームの豊富な経験に心を奪われました。NASSのキャラクターデザインは創造性と想像力の限界を押し広げます。UNSEENを真に際立たせているのは、日本的な芸術性とグローバルな視点を融合させた文化と思想のるつぼである点です。この融合が無限の創造性と革新性を生み出す環境を育み、目に見えない世界を生き生きと表現する冒険が毎日繰り広げられています。
育美さんのビジョン溢れるアプローチとチームの経験の豊かさに心を奪われました。NASSさんのキャラクターデザインは創造の限界を押し広げるものです。UNSEENが他とは違う点は、日本の芸術と海外の視点が重なり、文化やアイデアが混ざり合っているところです。この組み合わせが底なしのイノベーションとクリエイティブな環境を生み、毎日見えないものを形作る冒険になっています。
UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
3Dキャラクター制作における私の経験が、ユニークなアニメーションやVFXと相まって、長く記憶に残る印象を生み出す一助となることを願っています。これらを組み合わせることで、ゲームプレイに新たな視覚体験をもたらすことを期待しています。
私自身が培った経験を3Dキャラクター作りに活かし、ユニークなアニメーションやVFXと共に印象に残るものを作り上げていきたいです。すべてが合わさり、ビジュアル的に新感覚のゲームプレイ体験をユーザーにお届けしたいです。
ケムリではどのような仕事を任されていますか?また、その仕事をどのように改善していきたいですか?
私はNASSのデザインキャラクターを3Dへ変換する役割を担っており、その本質を保ちつつ立体空間で命を吹き込むことを使命としています。この作業には各部門との緊密な連携が不可欠であり、統一されたビジョンを確立し、キャラクターを最終製品へシームレスに統合することを保証します。
ケムリのビジョンを常に念頭に置きながら、明確なコミュニケーションと効果的なリーダーシップを発揮すること。これはこの旅路において、私が継続的に改善すべき点です。それはチームの取り組みを共有する創造的な目標と一致させ、全員が同じ認識を持つことを意味します。協力的でオープンな環境を育むことで、予算の範囲内でプロジェクトのニーズを満たしつつ、創造性の限界を押し広げることができます。
私が任されている仕事は、Nassさんのキャラクターデザインの本質を保ちながら、3Dとして命を吹き込むことです。これは、様々な部門と密接に協力しながら、一貫性のあるビジョンとキャラクターがシームレスにフィットするように仕上げることを意味します。
ケムリのビジョンを常に念頭に置きながら、明確なコミュニケーションと効果的なリーダーシップの発揮。これは今後も改善し続けなければならないものと考えています。つまり、チームの努力と共通する創造的な目標を一致させ、全員が同じ方向を向けるようにすることを意味します。協力的でオープンな環境を育むことで、予算内でプロジェクトのニーズを満たしながら創造性の限界を押し広げることができるのです。
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
モデラーとして、基礎を固めることは非常に重要です。追求においては楽観的でありつつ現実的でありましょう。プロセスを信頼し、何よりも自らのビジョンと目標に沿った決断を下せる自分を信じること。 様々なスタイルに心を開き、異なる芸術の原理を学びなさい。常に学ぶべき新たな何かがあるのだから、他者からのフィードバックや意見に耳を傾けなさい。エゴは置いていき、魂に響く芸術を創造しなさい。なぜなら、最も深く観客の心に響くのは、本物であることだからだ。あなたの旅路は唯一無二のもの。情熱と揺るぎない決意をもって、その道を歩みなさい。
モデリングアーティストとして大切なのは基礎を固めることです。楽観的でありながらも現実的であること。過程を信じることと同様に、自分の目標やビジョンと一致する決断力を信じること。様々なスタイルや美術の原理を見たり学んだりするオープンマインドさを保ち、フィードバックに耳を傾ける姿勢も重要です。そこから必ず学べるものがあります。エゴを捨て、心からのアートを創り上げること。オリジナリティこそが誰かの心の奥深くに訴えかけるからです。君の道は君だけのものだから、情熱と揺るぎない決意を持って歩んでください。
▲お読みいただきありがとうございます :)
▲ 読んでくれてありがとう