UNSEENを見る:シニア環境アーティスト、イー・カイ・チャン

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当社の従業員紹介コーナーへようこそ。ここではチームメンバーを特集し、彼らの洞察や視点、業界に入った経緯についてのストーリーを共有します。今回の特集では、UNSEENのシニア環境アーティストであるYi Kai Cheung氏にインタビューし、彼のビデオゲーム業界への道のりについて伺います。

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などを紹介するコーナー「SEE the UNSEEN」。今回は、シニア環境アーティストのチャン・イーカイ氏に、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

 

はじめに
イントロダクション


あなたは誰ですか?

私の名前は張以佳(Cheung Yi Kai)です。イーカイと呼んでください。UNSEENのシニア環境アーティストを務めています。以前はジェイソンと呼ばれることも多かったのですが、今はイーカイと呼ばれることを好んでいます。香港生まれで、現在はイギリスを拠点に活動しています。 ゲーム開発、ゲームプレイ、研究、ゲーム関連トピックの視聴が主な活動です。ゲーム以外の趣味は自然の中を散策すること、旅行、そして美味しい食事を探し求めることぐらいです。こうした活動はコンピューターから離れてリラックスし、気分転換するのに役立ちます。とはいえ正直なところ、散歩しながらもゲームのことを考えたり、食事中にゲームの話をしてしまったりします。 どうしてもそうしてしまうのです。もしあなたがゲーム、食べ物、自然、旅行に興味を持たないなら、私はかなり退屈に映るかもしれません。なぜなら、会話は常にこれらの話題を中心に展開しがちだからです。

おそらくそれは、人、交通、人工の光、高層ビルが絶え間なく存在する活気ある香港の都市景観という私の生まれ故郷の影響を受けているのでしょう。そのような狭い空間で生活したことで、個人の空間や静けさ、そして制約を気にせず広い空いた野原を自由に歩き回れることの大切さを深く理解するようになりました。そのため、仕事以外ではあまり社交的ではありません。一人で過ごすことや妻と過ごす時間を楽しんでいます。

しかし、私は今でもこの街を愛している。香港のエアコンが奏でる環境音、無数のショッピングモールやレストランが提供する便利さ、目眩がするほどの窓の数々、そして夜に輝くその光景は、今も私の心を揺さぶる。この複雑な愛憎入り混じった感情は、どうしても振り切れないのだ。 だからこそ、デジタル3D空間でこの街の雰囲気を再現するのが楽しい。複雑に絡み合った感情を捉え、作品に込める私の方法なのだ。

コーンウォール、イギリス

私の名前は張以佳(チョン・イーカイ)です。イーカイと呼んでください。UNSEENのシニア環境アーティストです。多くの人から「ジェイソン」と呼ばれていましたが、今は「イーカイ」と呼んでいただけると嬉しいです。私は香港生まれで、現在はイギリスを拠点にしています。ゲームを開発し、ビデオゲームをプレイし、研究し、関連するトピックをフォローしています。ビデオゲームと関係ない趣味と言えば、自然の中を散歩したり、旅行したり、美味しい食事を探して食べることぐらいです。コンピューターから離れてリラックスし、リフレッシュするために大切です。でも正直に言うと、散歩している間もビデオゲームのことを考えたり、食事をしながらビデオゲームについて話したりすることがあります。どうしても止められませんね。もしビデオゲームや食べ物、自然、旅行に興味がなかったら、私と話すとかなり退屈に感じるかもしれません。これらの話題について話すことが好きなので、そういう会話で盛り上がってしまう傾向があります。

おそらく、私の出身地である香港の喧騒な都市風景に影響されているのかもしれません。多くの人々、渋滞、人工的な明かり、高層ビルが特徴です。あのような狭い空間で生活すると、個人の空間、静けさ、制限を気にしなくてよい広い空き地を歩き回る自由が非常に重要だと感じます。そのため、仕事の外では、自分の時間を大切にするようになりました。一人でいることや妻と過ごす時間を楽しんでいます。

しかし、私は今でもその都市が大好きです。香港の空調の音、便利な無数のショッピングモールやレストラン、そして夜には輝く窓の数々が私の心を惹きつけます。それは私を離さない、複雑な愛憎の関係です。そのため、私は都市の雰囲気を3Dデジタル空間で再現することを楽しんでいます。それは、複雑な感情の混合物を捉え、仕事で表現しているようなものです。

 

inspiration
インスピレーション

あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

ビデオゲーム、旅行、ハイキング、他のアーティストの作品鑑賞、デジタルメディア、そして身の回りの出来事が絶え間ないインスピレーションの源となっている。こうした創造的なインプットは、歩きながら、遊んでいる間、シャワーを浴びている時、あるいはただ街中でぼんやりしている時に、脳内で熟成させながら再構築する必要がある。 AとBを融合させたら?CのアイデアをDの領域に投入したら?こうした想像を繰り返し、観察し、情報を吸収し、想像力を奔放に解き放つ継続的なプロセスこそが、私の創造性を支え続けているのです。

ビデオゲームをプレイしたり、旅行したり、ハイキングしたり、他のアーティストの作品をチェックしたり、デジタルメディアや身の回りの出来事を見ることは、常にインスピレーションの源です。これらすべての創造的なインプットは、私の脳内でじっくりと熟成させる必要があります。散歩をしている時や遊んでいる時、シャワーを浴びている時、街でぼんやりしている時に、私の脳内で醸し出されます。AとBを融合させたらどうなるか、Dの領域にCのアイデアを投入してみたらどうか、と想像しています。情報を見て吸収し、想像力を爆発させるこの継続的なプロセスが、私をインスピレーションに満ちた状態に保つのです。

ランドマンナロウガル、アイスランド

ルツェルン、スイス

イタリア、マテーラ

 

ビデオゲーム
ビデオゲーム

好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?

私は数多くのビデオゲームを楽しんでいますが、一番のお気に入りを挙げるとすれば、Thatgamecompanyの『Journey』です。このゲームは、一切の台詞を用いずに、非常に美しい感情的な瞬間と物語を創り出します。短くシンプルなゲームですが、体験する価値のある旅です。 『Journey』がこうした手法を初めて用いたゲームとは言いませんが、この作品が私をインディーゲームの世界に引き込んだきっかけです。小規模なゲームスタジオがもたらす創造性——一般的なビデオゲームでは見られない試み——に感銘を受け、ビデオゲームの体験をいかにユニークで思考を促すものにできるか、深く考えさせられるようになりました。

『The Last of Us』や『Detroit Become Human』のようなゲームも大好きです。学生時代は『Dota』や『Counter Strike』、『FFXI』に時間を費やしすぎました。しかし『Journey』は私にとって特別な位置を占めています。大学入学時期とゲームの発売時期が重なったからです。2010年頃、インディー開発者が注目を集め始めた時期でした。 『Journey』やThatgamecompanyの『Flow』『Flower』、ジョナサン・ブロウ、フィル・フィッシュ、マーカス・パーソン、Supergiant Gamesといった開発者たちの作品は認知されつつある。ファンかどうかに関わらず、彼らは多くの人々(私自身も含め)にインディーゲーム開発への道を開かせた。

ええ、そう、「Journey」は僕の一番好きなゲームです。単なるゲームじゃなく、僕がゲーム開発に夢中になったきっかけなんです。

私は多くのビデオゲームに興味がありますが、もし最高のお気に入りを選ぶとしたら、「Journey」がそれです。それはThatgamecompanyによって制作されたゲームです。このゲームは、対話を一切使用せずに非常に美しい感情的な瞬間や物語を作り出します。それは短く、単純なゲームですが、体験する価値のある旅です。「Journey」がこの種のことをした最初のゲームではありませんでしたが、私をインディータイトルに夢中にさせたゲームでした。これらのインディーゲームスタジオの、通常のゲームでは見られないようなものを作り出す創造性に気づき、それを味わえるようになりました。それと同時に、ビデオゲーム体験をよりユニークで考えさせられるものにする方法について考えさせられ、自分でそれを問うようになりました。

「The Last of Us」や「Detroit Become Human」などのゲームも好きですし、学生時代には「Dota」や「Counter Strike」、「FFXI」にあまりにも多くの時間を費やしました。しかし、「Journey」はリリースされた頃に私が大学に入学したこともあり、特別なゲームです。2010年頃でしたので、インディーゲーム開発者がより多くの人気と認知を得始めた時期でした。「Journey」や「Thatgamecompany」の他のタイトルである「Flow」や「Flower」、「Jonathan Blow」、「Phil Fish」、「Markus Persson」、「Supergiant Games」なども注目されるようになりました。ファンであろうとなかろうと、彼らは私を含む多くの人々にインディーゲーム開発に飛び込むきっかけを与えました。

だから、そう、「Journey」は私の史上最高のお気に入りです。それは私にとって単なるゲームではなく、ゲーム開発に魅了されるきっかけとなった作品だからです。

ジャーニー / ザット・ゲーム・カンパニー

 


ゲームを始めたきっかけは?

小学校の頃、先生に「将来何になりたい?」と聞かれた。あの用紙に「建築家」と大胆に書いたのを覚えている。弁護士や医者ほど華やかじゃないかもしれないが、まあ、それでもアジアの親の多くは誇りに思うだろう。とにかく当時は、街をファイナルファンタジーの世界みたいにワクワクする幻想的な場所に変える、最高にカッコいい建築家になることを夢見ていた。 予算や重力の法則など、当時は何も知らなかった。それに物理や数学が本当に苦手で、試験も何度も落ちた。結局、建築家にはなれなかった。しかし、ビデオゲームや漫画、映画に描かれる想像上の世界は、今も変わらず私の創造力を駆り立て続けている。小学生の頃、親友とミニ漫画を描き合い、どちらの作品が優れているか競い合ったものだ。 あの日々は楽しい思い出だ。しかし成長するにつれ、香港の教育システムは私のような人間にとって厳しいものだった。試験に落ち続ける日々は、自分が失敗者だと信じ込ませた。大学で美術クラスに移るまで、私は真の強みを発見できなかった。この転機が教えてくれたのは、自分が失敗者ではなく、単に学問の道で居場所を間違えていただけだという事実だった。

幸運なことに、環境アーティストとして働く今、建築上の制約に縛られずに世界を創り上げられる。もちろん、環境は依然として整合性が取れていて、信憑性のあるものでなければならない。でもね、仮にミスをしても、私の3D環境が人命や生活環境を脅かすことはない。最悪の場合、プレイヤーを少しイライラさせる、見えないかバグった衝突判定が発生するだけさ!

とにかく、自分の情熱がゲーム制作にあるとわかっていても、本当に居場所を見つけるには何度かキャリアチェンジが必要だった。キャリアのスタートはオーストラリア・メルボルンでプログラマーとして。でも仕事が終わると、自分のインディーゲームを作ることだけに没頭していた。 結果的に、コーディングは私の得意分野ではなかったが、アート面には本当に夢中になった。約1年半後、「もういいや、プログラミングの仕事とはお別れだ!」と決心した。荷物をまとめて香港に戻り、2Dフリーランスアーティストに転身。それでもなお、副業で自分のゲーム制作を続けていた。

しかし、しばらくして、一人でゲームを作るのは楽な仕事じゃないと気づいた。当たり前だ!

安定した収入が必要だった上に、私には十分な覚悟が足りなかった。一人でのゲーム開発は、私にとってあまりにも困難だった。だから白旗を掲げ、モバイルゲーム会社でフルタイムの一般アーティストとして働く道に戻った。それから約4年後、再び「辞める」と決めた。今度は3D環境に特化し、香港のモバイルゲーム業界全体から抜け出すことを使命としていた。 モバイルゲームを否定するわけじゃない。ただ、PCやコンソールゲームには特別な思い入れがあるんだ。子供の頃からプレイしてきたし、自分が作りたいのもそういうゲームだから。 約1年半の集中的な3D学習を経て、素晴らしいアウトソース会社であるDekogon Studioに就職。その後ドイツ・デュッセルドルフのUbisoft、英国のSupermassive Gamesを経て、現在は東京のUNSEENでシニア環境アーティストとして働いています。

なんて楽しい旅だったんだろう!

小学校の時、先生が「将来何になりたいか」と尋ねられたとき、私は大胆にもその用紙に「建築家」と書いたことを覚えています。それは弁護士や医者のように華やかではないかもしれませんが、ほとんどのアジア人の親たちを誇らしく思わせる職業です。とにかく、その当時、私は最もかっこいい建築家になることを想像していました。都市を何かワクワクするような、ファイナルファンタジーの世界のようなものに変えることができる、と。しかし、当時の私は予算や重力の法則についてほとんど知識がなかったし、物理学や数学が苦手で、たくさんのテストで苦戦しました。とにかく、最終的に私は建築家になることはできませんでした。しかし、ビデオゲームやコミック、映画で見られる想像力豊かな世界は、常に私の創造力を刺激してきました。小学校の頃、親友と一緒にミニコミックを描いたり、誰の作品が優れているかを決めるために競い合ったりしていました。その瞬間瞬間は今でも楽しい思い出です。しかし、私が成長するにつれ、香港の教育制度は私のような人間にとっては挑戦的でした。試験で継続的に満足いかない成績を取り、私は自分が失敗者だと思い込んでしまいました。大学の美術クラスに進学してから、やっと、自分の真の学術的な強みを発見しました。焦点を変えることで、私が失敗者ではなく、学業の追求が間違っていたことがわかりました。

幸運なことに、今では環境アーティストとして、建築上の制約を気にすることなく世界を作り上げることができています。もちろん、環境はあくまで理解できる、信じられる範囲で作るものですが。でも、私が作る3D環境は、もし間違いがあっても人々や生活環境に脅威を与えることはありません。最悪の場合、それはプレイヤーをイライラさせたりグリッチになるかもしれませんが!

ビデオゲーム制作が私の情熱であることはわかっていましたが、真の居場所を見つけるまでには、何度かキャリアチェンジが必要でした。私はオーストラリアのメルボルンでプログラマーとしてキャリアをスタートさせました。しかし、仕事が終わると、自分自身のインディーゲームを作ることばかり考えていました。結果として、コーディングは私にとって適していないことが分かりましたが、アートの側面には本当に興味がありました。約1年半後、「やっぱりプログラミングの仕事はやめよう!」と思い、荷物をまとめて香港に戻りました。私は2Dのフリーランスアーティストに転身し、同時に自分のゲームを作ることに挑戦してみました。

しかし、しばらくすると、独力でゲームを作ることはそんなに簡単ではないことに気づきました。当然ですよね!

安定した収入はやはり必要であり、さらに私には十分な決意がありませんでした。ソロでのゲーム開発は私にとってあまりにも難しすぎました。そこで、白旗を振って再びフルタイムの仕事に戻り、モバイルゲーム会社で一般アーティストとして働くことにしました。約4年後、再び「もうやめる」という時期がやってきます。今度は、香港のモバイルゲームシーンから脱出し、3D環境に特化するという使命を持っていました。モバイルゲームを批判するつもりはありませんが、やはり私はPCやコンソールゲームが大好きなのです。それこそが子供の頃からプレイしていたものであり、作りたかったものだったのです。フルタイムで3Dを学び続けて約1年半後、素晴らしい外注会社であるDekogon Studioで仕事を見つけました。その後、ドイツのデュッセルドルフにあるUbisoft、そしてイギリスのSupermassive Gamesを経て、現在は東京のUNSEENでシニア環境アーティストとして働いています。

なんて楽しい旅路でしょう!

▲ 4.5年ほど前に作った個人作品。

 

アンシーン


なぜ未公開なのか?

UNSEENの存在を初めて知ったのは、2022年初頭頃にTwitterで公開されたスタジオ紹介動画を見た時だ。既にイクミの過去の作品ファンだった私は、彼女がゲーム業界で環境美術、キャラクターデザイン、コンセプトアートなど様々な役割を経験してきた豊富な経歴を持つスタジオCEOであることに好感を抱いた。この多様なバックグラウンドが、ゲーム制作に対する確固たる理解をもたらしていると思う。 さらにスタジオ映像の監督がUNSEENで働くリアム・ウォンだと知り(2019年から彼の香港&東京写真を追っていた)、興奮は最高潮に達した!しかし日本語が話せないこと、日本のスタジオが流暢な日本語を重視すること、そして日本の職場文化への懸念もあり、自分に合わないだろうと確信した。だから映像を見終え、いいねを押して、そのまま日常に戻ったのだ。

約1年後、再び彼らのTwitter投稿を目にしたところ、環境アーティストを募集していることが判明した。ウェブサイトをクリックすると、チームには私が愛するタイトルを手掛けたさらに多くの才能が集結していることに気づいた。NASSのコンセプトアートにも魅了され、Raulのアニメーションには驚嘆し、Liamの都市写真にも再び感嘆した。 さらに、ウェブサイトの記事からはUNSEENが多文化で健全な職場環境を目指していることが伺え、英語話者も歓迎されていることがわかった。迷わず履歴書を添付し、応募ボタンを押した。

UNSEENを初めて知ったのは、2022年初頭にTwitterでスタジオのビデオが公開された時でした。すでにIkumiの過去の仕事のファンだったので、彼女がCEOとしてスタジオを率いることについて前向きな感情を抱いていました。彼女はゲーム業界で幅広い役割を果たしており、環境アート、キャラクターアート、コンセプトアートなどを手がけてきました。この多様な経験が彼女にゲーム制作の確かな理解を与えていると信じています。また、UNSEENで働いているLiam Wongがスタジオビデオを監督したことも知りました(2019年以来、彼の香港や東京の写真に夢中です)。興奮が高まりました!しかし、私は日本語を話さないし、日本のスタジオは流暢な日本語を好む傾向があり、日本の仕事文化について懸念もあったので、私には合わないかもしれないと確信しました。だから、ビデオを見終わって、いいねを押して、普段の生活に戻りました。

約1年後、再びTwitterで彼らの投稿を見かけました。そして、彼らが環境アーティストを探していることを知りました。私は彼らのウェブサイトにアクセスし、チームが私が敬愛するタイトルで働いたさらに多くの才能で満たされていることを知りました。NASSのコンセプトアートが大好きだし、Raulのアニメーションには驚かされ、Liamの都市写真のファンです。さらに、ウェブサイトの数々の記事によれば、UNSEENは多文化で健全な職場文化を目指しており、英語を話す人々も歓迎しているとのことでした。迷うことなく、履歴書を添付して、応募ボタンをクリックしました。

リアム・ウォンが撮った私の写真

UNSEENを訪れた時の東京トリップ

 

UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

数えきれないほどの時間をビデオゲームに没頭し、巡った仮想世界で無数の思い出を大切に育んできた。『レッド・デッド・リデンプション』での馬乗り、『デス・ストランディング』での荷物配達、『ミラーズエッジ』での屋上パルクール、『FFXI』でのヴァナ・ディール探検、『Journey』での煌めく黄金の砂の上を滑空する体験。 これらの体験が、ゲーム内の環境を駆け巡る情熱を育んできた。この「移動の喜び」こそが、私がUNSEENのゲームに届けたいものだ。UNSEENチームと共に、プレイヤーが彷徨い、探求し、記憶に残す価値を見出す世界を創り上げることを目指している。

さらに、アジアの都市が持つ独特の魅力をゲームに吹き込むこと、そして私が旅したり住んだことのある他のすべてのヨーロッパの都市の魅力を取り入れることを目指しています。

私は数えきれないほどの時間をビデオゲームに没頭し、私が旅した仮想世界での数えきれないほどの思い出を大切にしてきました。「レッド・デッド・リデンプション」での馬に乗ったり、「デス・ストランディング」で荷物を配達したり、「ミラーズエッジ」で屋根を駆け巡ったり、「FFXI」のヴァナ・ディールを探索したり、「Journey」でキラキラ輝く砂丘を滑空したりしてきました。それぞれの経験が、ビデオゲームの環境を移動する情熱を駆り立ててきました。私がUNSEENのゲームにもたらしたいと願っているのは、まさにそれらのような旅から得られる喜びです。私の目標は、UNSEENチームと協力して、プレイヤーが探索し、思い出に残る価値があると感じる世界を創造することです。

さらに、私はアジアの都市と、私が旅行したり住んだりした他のヨーロッパの都市の独特の魅力をゲームに注入したいと思っています。

 


同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

これを読んでいるということは、あなたはすでにゲーム業界に興味を持っているのでしょう。環境アーティストを目指すなら、私がアドバイスを共有する資格はあると思います。作品をアピールする優れたポートフォリオを持つことが極めて重要です。 多くの作品を掲載する必要はありません。あなたのクオリティとスキルを示す2~3点で十分です。自分のクオリティがどの程度の水準にあるかを知るには、環境アーティストとして採用された他のアーティストや、志望スタジオで働くアーティストの作品と比較してみてください。比較する際に自分を卑下しないでください!これはあくまで指針として、ポートフォリオを向上させるための前向きな動機付けとして活用することが重要です。 忍耐強く!練習を重ね、必要なステップを踏んで目標へ進みましょう。自ら行動を起こし、まずは始めてみてください。また、DiNusty empire、Experience Points、Beyond Extendなどの環境アーティスト向けDiscordグループに参加するのも有効です。 すでにこの分野で働いている世界中のアーティストや、同じ目標に向かって努力している仲間と繋がることができます。これにより、あなたの道のりが少し楽になり、孤独感や迷いが和らぐかもしれません。この業界は非常に厳しい反面、非常に楽しい側面もあります。オンライン記事やポッドキャストを読むことで、最新の業界ニュースをキャッチアップできます。80lv、Game Artist UK、Lighting Bot、Game Dev Discussionなどは、良いスタート地点となるでしょう。

この文章を読んでいる方なら、おそらくゲーム業界に興味をお持ちでしょう。環境アーティストを目指す方々へ、いくつか助言を差し上げたいと思います。第一に、優れたポートフォリオを持つことが重要です。多くの作品が必要というわけではありません。品質とスキルを示すことができる2〜3点の作品で十分です。ご自身の品質が基準に達しているかどうかを知るために、他の環境アーティストの作品や、ご自身が加わりたいスタジオのアーティストと比較することができます。ただし、比較する際に自分を卑下しないでください。ポートフォリオを改善するためのガイドやポジティブな動機づけとして活用することが重要です。忍耐力が必要です!練習を積み重ね、目標に向けて必要な手順を踏んでください。自ら進んで行動し、まずは始めることです!もう一つの方法として、「DiNusty Empire」、「Experience Points」、「Beyond Extend」などの環境アーティスト向けディスコードグループへの参加もおすすめです。すでに業界で働いているアーティストや、同じ目標に向かって努力している人々とつながりを持つことができます。これはあなたの旅を少し手助けし、孤独や迷子感を多少解消するかもしれません。この業界は非常に厳しいですが、同時に非常に楽しいです。オンライン記事やポッドキャストを読むことで、最新の業界ニュースを把握することができます。「80lv」、「Game Artist UK」、「Lighting Bot」、「Game Dev Discussion」などの場所が良いスタートです。

経験値+DiNusty Empire Challenge 2020への応募作品です。1位を獲得!いつまでも忘れない思い出です

 

イー・カイのその他の作品はここでご覧いただけます:

https://www.artstation.com/yikai
https://twitter.com/Jason_yi_kai
https://www.instagram.com/yikai.jason/

 

イーカイさん 、お時間をいただきありがとうございました
UNSEENであなたが創り出してきた素晴らしい作品を、皆様にお見せできるのを楽しみにしております。


イーカイさん、ありがとうございました。
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

 
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▧ ミッドナイト・アンシーン:中村郁美のビデオゲーム『KEMURI』のコンセプトアーティストとして活動中。日本・東京。

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