UNSEENを見る:シニア・ゲーム・デザイナー、ヒロ

見えないものを見る

従業員紹介コーナーへようこそ。ここではチームメンバーを特集し、彼らの洞察や視点、業界に入った経緯についてのストーリーを共有します。今回の特集では、UNSEENのシニアゲームデザイナーであるヒロ氏にインタビューし、彼のビデオゲーム業界への道のりについて伺います。

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などを紹介するコーナー「SEE the UNSEEN」。今回は、シニアゲームデザイナーのヒロさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました

 

はじめに
イントロダクション


あなたは誰ですか?

こんにちは、私はUNSEENのゲームデザイナー、ヒロです!

約30年前、私はアーケードゲーム機プラットフォーム「NEO-GEO」での開発からキャリアをスタートさせました。それ以来、ドリームキャスト、PC、Xbox 360、プレイステーション2、プレイステーション3、プレイステーション・ポータブル、ニンテンドーDS、ニンテンドー3DS、Wii U、ニンテンドースイッチといったプラットフォームで開発を行ってきました。

ゲームデザインが私の主な役割ですが、長年の開発経験を通じて、ディレクター、各種リーダー職、キャラクターアーティスト、レベルデザイナー、UIデザイナー、UIアーティスト、モーションデザイナー、モーションアクター、声優、スクリプター、各種管理職、教育、採用、さらにはチーム編成やゲームハードウェア設計に関連する業務など、様々な役割を担う機会を得てきました。

私の数ある趣味の一つは、一般的に「ものづくり」です。

私は日常的に、プラモデルの組み立て、フィギュアの造形、アクセサリー作り、革細工、裁縫、自作PCの組み立て、いじくり回すこと、木工、そして料理を楽しんでいます。

基本的に私は、楽しそうだったり興味深かったり、気になったりすることは何でも試してみたくなるタイプで、だんだん趣味が増えていく傾向にあるんです!

私の性格上、絶えず新たな課題に取り組むゲーム開発こそが、まさに私の天職だと確信しています。

▲ ご覧の通り「ゲームデザイナー」だよ!
ご覧の通り、私はゲームデザイナーです!

▲ 子供の頃から大好きな「ナイトライダー」
"Knight Rider," which I have loved since I was a kid

こんにちは、UNSEENのゲームデザイナー、ヒロです!

約30年前、NEO-GEOというアーケードゲームの開発からスタートし、Dreamcast、PC、Xbox 360、PlayStation2、PlayStation3、PlayStationPortable、ニンテンドーDS、ニンテンドー3DS、Wii U、Nintendo Switchなど、ずっと日本のゲーム業界で開発経験を積んできました。

メインはゲームデザイナーですが、長い開発経験の中で、ディレクター、各種リード、キャラクターアーティスト、レベルデザイナー、UIデザイナー、UIアーティスト、モーションデザイナー、モーションアクター、ボイスアクター、スクリプター、各種マネジメント、教育担当、採用担当、組織やゲーム機器の設計など、幅広い職種をやらせていただく機会に恵まれました。

趣味は様々ありますが、一つご紹介すると「ものづくり全般」です。

プラモデル、フィギュアの原型、アクセサリー、レザークラフト、裁縫、自作PC、工作、日曜大工、料理などを、日々楽しんでいます。

基本的に、楽しそうなこと、思ったこと、気になったことなら、どんなことでも実際にやってみたくなるタイプなので、結果的に趣味がどんどん増えてしまうんです。。!

そういう性格なので、毎回新しいことに挑戦するゲーム開発は、自分の天職だと思っています。

 

inspiration
インスピレーション

あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

私の情熱の一つをご紹介しましょう:「クリエイティブな場所」です!

こうした創造的な場所には、私が訪れたことのない目的地、準備と工夫を要するキャンプ旅行、お気に入りのアーティストによるライブパフォーマンス、そして私のようにものづくりを愛する人々が集まるイベントが含まれています。

こうしたクラフトイベントでは、多くのクリエイターが集まり、熱心な来場者に作品を見せます。

年齢層やジャンルの幅がますます広がっているので、何度訪れても飽きることはありません。本当に楽しく、心躍る体験です。

最近では海外からの参加者も増えています。様々な国々の独特な技法を用いた工芸品を見ることができ、年配でありながら驚くほど元気で若々しい作り手の方々と話す機会にも恵まれ、いつも多くの刺激を受けています。

こうした楽しい場所から得た経験とインスピレーションは、私のゲーム開発キャリアにおいて非常に貴重なものでした。

これについても一つご紹介すると「クリエイティブな場所」です!

クリエイティブな場所とは、行ったことのない場所、準備や工夫が必要なキャンプ、好きなアーティストのライブ、私と同じようにものづくりが好きな人たちが集まっているイベントなどです。

ものづくりのイベントには、多くの作家さんと作品、そしてそれを楽しむお客様が集まります。

年齢層もジャンルの幅も広がり続けているので、何度訪れても飽きることはなく、本当に楽しく幸せな時間を過ごせる場所です。

最近は海外からの参加者も多く、それぞれの国特有の様々な工夫を凝らした作品についてや、驚くほど高齢なのに目が輝いて元気で若々しい作家さんとお話しする機会もあったりして、参加する度に多くのインスピレーションを与えてもらっています。

そうした楽しい場所で与えてもらったものは、これまでのゲーム開発に大いに役立っています。

▲ インスピレーションを貰える「デザインフェスタ」

▲ インスピレーションを貰えるものは「日常生活」にもいっぱい!水の謎解き?

▲マイクラみたいな山!

▲ビルの間に異世界!?
An alternate world between buildings!?

 

ビデオゲーム
ビデオゲーム

好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?

レトロゲーム全般が大好きで、特にアクションや格闘ゲームの高揚感あふれる作品に惹かれます。挙げたいタイトルが多すぎて全ては紹介できませんが、ここでは特に印象深い作品をいくつかご紹介しましょう。

最初は主にアーケードゲームで遊んでいましたが、NECのPC88用ソフト、特に日本ファルコムの『イース』と『イースII』が、私の心をゲームの世界という冒険へと一気に突き動かしたのです。

カプコンの『ストリートファイター』(圧力センサー版)では、当時誰も決められなかった必殺技をマスターしただけでなく、それらの必殺技を使わずにゲームをクリアできるまでプレイした。

「ストライダー」は、過酷な環境や重力が変化する世界を横断するという、魅力的なゲームプレイが魅力でした。

セガの『ファンタシースターオンライン』は、ゲーム内と現実世界の両方で、まったく新しい世界への扉を開いた。

テクモの『NINJA GAIDEN』に数晩も眠れなかった——今でも史上最高のアクションゲームだと思うその世界に、完全に没頭していたのだ。

スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジーXI』において、私の心はサンドリア王国に新たな居場所を見出し、その結果、ゲームと現実世界の二重生活が長く続いた。

バンダイナムコゲームスの『機動戦士ガンダム 戦場の絆』は、圧倒的な没入感で私をアーケードゲームの世界へと連れ戻してくれた。

任天堂の『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は、ゲームデザイン、ステージデザイン、ストーリー、音楽、そして世界観全体に感動して涙が出た。

レトロゲーム全般や、ジャンル的にはアクションゲームや格闘ゲームなど、アクション性が高いものが好きです。好きなゲームは書ききれないので、私の人生の中で特に思い出深いタイトルを、ほんの少しだけ紹介しますね!

ほぼアーケードゲームで遊んでいた自分でしたが、NECのパソコンPC88のゲーム、日本ファルコムの『イース』から『イースⅡ』によって、私の心はゲームという冒険に「真に」旅立ち、

カプコンの「ストリートファイター(アップライト筐体Ver)」で、当時誰も出せなかった必殺技を普通に使えるようになった上で、その必殺技をあえて使わずにクリアできるまでやり込み、

「ストライダー飛竜」で、あらゆる過酷な環境と世界を踏破し、重力も変化するゲーム性に魅了され、

セガの「ファンタシースターオンライン」で、ゲーム内とリアル双方において新たな世界への扉を開き、

テクモの「NINJA GAIDEN」で、史上最高のアクションゲームだと数日徹夜で没頭し、

スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジーXI」において、私の心はゲーム内のホーム「サンドリア王国」に移住し、現実世界との二重生活を長く送ることになった。

旧バンダイナムコゲームスの「機動戦士ガンダム 戦場の絆」で、圧倒的な没入感によって再びゲームセンターに引き戻され、

任天堂の『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』で、ゲームデザイン、レベルデザイン、シナリオ、音楽、世界観などなど、すべてに感動して涙を流しました。

▲ WORLD HEROES / ADK

開発者としての始まりのゲーム
The game that marked the beginning of my journey as a developer

▲ ストリートファイターZERO / カプコン

一番好きなキャラがいるゲーム
The game with my favorite character

▲ギルティギア / アークシステムワークス

最後まで遊んでいた格闘ゲーム
The fighting game I played until the end

▲ ファイナルファンタジーXI / スクウェア・エニックス

これまで最も長く遊んだゲーム
The game I've played the longest so far

 


ゲームを始めたきっかけは?

小学生の頃、父が「面白いものを見せてやる」と言ってコーヒーショップに連れて行ってくれた。そこで初めてタイトーのアーケードゲーム『スペースインベーダー』をプレイした。その瞬間から、私はゲームの魅力にすっかり魅了されてしまった。

今日の基準では驚くほどシンプルなゲームだった:縦型のコントローラーを備えたテーブル型の筐体、左右にしか動かないレバー、突起が突出しているため押しにくい単一のボタン、そして白黒の画面。この簡素さと、当時大人にとってはかなり高額だった100円というプレイ料金にもかかわらず、日本において社会現象を巻き起こす大ヒットゲームとなった。

あの日以来、私はゲームセンターで多くの時間を過ごした。思う存分遊ぶお金がなかったため、無料で遊べる場所や安く遊べる場所を探した。毎日、駄菓子屋やデパートの屋上、レジャー施設、書店、おもちゃ屋、パソコンショップに立ち寄り、ゲーム機を持っている友達の家にも遊びに行った。

数年後、ファミコン(任天堂エンターテインメントシステム)を遊び始めた。カルチャーブレインの『飛竜の拳II 龍の翼』に夢中になり、同社が主催する公式大会「世界武道選手権」に参加した。 まず地元の店舗予選を勝ち抜き、次に地方予選を突破し、ついに決勝戦の上位進出を果たした。対戦相手のほとんどが強キャラ(ガード不能技付き!)を使っていた中、お気に入りの「カンフー」一筋で戦い、なんとか上位進出を果たしたのは、おそらく私だけだったかもしれない。

この経験がきっかけで、私はさらに多くのゲーム大会に参加するようになりました。もちろん、純粋なキャラクターのパワーよりも、お気に入りのキャラクターへの忠誠心は、今日に至るまで変わっていません!

小学生の頃、父に「面白いものがある」と連れて行かれた喫茶店で、タイトーのアーケードゲーム「スペースインベーダー」をプレイしたことです。そこからずっと、ゲームの魅力に取り憑かれています。。!

その見た目は、テーブル型の筐体にコントローラーが垂直に取り付けられており、左右2方向にしか動かないレバーと、出っ張りが大きく押しにくいボタン1つ、そして画面は白黒という、今から考えるととてつもなくシンプルなゲームでした。しかし、1プレイ100円という当時の大人にとっても高額な価格設定であったにもかかわらず、後に日本で社会現象となる大人気ゲームとなりました。

私はその翌日から長い間、ゲームセンターに入り浸ることになるのですが、自由に遊べるお金はなかったので、タダか安く遊べるところを探し回って、駄菓子屋、デパートの屋上、レジャー施設、本屋、おもちゃ屋、パソコンショップ、ゲーム機を持っている友人の家など、様々なゲームがある場所に、ほぼ毎日通いました。

それから数年後、ファミコンなども遊べるようになり、特に好きだったカルチャーブレインの『飛龍の拳Ⅱ』で、異種格闘技世界選手権大会という大規模な公式大会に参戦し、店舗優勝、地区優勝を経て、本選の上位まで進みました。周囲は強キャラ(ガード不能技がある!)を使う選手ばかりでしたが、私はこだわりのある好きなキャラ「拳法家」で、ただ一人?上位まで進めた参加者だったと思います。

これが、その後ゲーム大会によく参加するようになったきっかけですね。もちろん、キャラ性能ではなく好きなキャラを選ぶというこだわりは、現在まで変わらずです!

▲ 当時の喫茶店「スペースインベーダー」 1970年代後半
A coffee shop from back then, "Space Invaders," in the late 1970s

▲「飛龍の拳Ⅱ」日本チャンピオン決定戦の様子 この中に私がいる!

 

アンシーン


なぜ未公開なのか?

一言で言えば、「直感」だ。

前の職場にいた頃から、私は周囲を見渡すようになった。転職活動を始めて間もなく、UNSEENという会社に出会った。

正直なところ、その会社やそのCEOであるイクミについて、私は何も知りませんでした。

しかしなぜか、私は妙に惹きつけられた。生みの親である生みの親が関わったタイトルや、会社の紹介動画、雑誌のインタビュー、チームメンバーの紹介を見るうちに、この会社には私と同じように苦労してきた人々が集い、面白いゲームを作りたいという純粋な思いを持っていると感じ始めた。 UNSEENのスタイルや企業文化に魅力を感じ、自分に合っていると思った。「絶対に入りたい!」と強く思った。

私はすぐに行動を起こし、申請書類を準備してその日に申請した。

就職活動全体としては非常に楽しい経験でしたが、UNSEENだけがエージェントを介さずに直接応募した企業でした。あまりにもワクワクしすぎて——前の仕事を辞めた時点でも、第一志望のUNSEENに入社できるか確信が持てませんでした。結果的にうまくいってよかった…笑

そして私の直感は間違っていなかった!!UNSEENでの仕事は、これまで以上に大きな興奮と喜びを与えてくれた。

一言でいうと「直観」からです。

前職在籍中に転職活動を始めた直後、偶然UNSEENという会社を発見しました。

正直、会社のこともCEOの育美さんのことも、全く知りませんでした。

しかし妙に気になって、育美さんが関わったタイトルや会社の紹介ビデオ、雑誌のインタビュー、チームメンバーの紹介などを見ていくうちに、自分と同じようなことに悩んでいた方々や、面白いゲームを作りたいという純粋な気持ちを持った方々が集まっている会社ではないか、作風や社風も自分にすごく合いそうだと思い、「ここに行きたい!!」と、強烈に惹かれました。

その後の行動は迅速で、すぐに応募書類を作成し、その日のうちに応募しました。

今回の転職活動自体はかなり楽しかったのですが、エージェントさんからの紹介ではなく自分で直接応募したのは1社だけだったり、選考途中のまだ入社できるか分からない状態で前職を退職したりして、まあまあエキサイティングな転職活動でしたが、第一志望のUNSEENに無事入社できてよかったですw

そして、私の直感は間違っていませんでした!! UNSEENでは、これまで以上にエキサイティングで楽しい日々を過ごしています。

▲ アンダ・リゾート

▲ アラビアン・コースト

▲ アリーナ・バー7

▲たまごパーラー

▲ DMC-12

▲ RX-78-2

▲ NZ-666

▲ GX-67 + …?

 

UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

もちろん、UNSEENならではのユニークなゲームデザインを創り出すことで貢献したいと考えています。また、チームビルディングや会社運営など、より広い意味での支援にも取り組み、私だからこそできる形で貢献していく所存です。

例えば、開発プロセス全体を導き時間を効果的に活用できるようにすること、様々な分野で助言を提供すること、情報を収集し会議を調整すること、そして他者が見落としがちだったり取り組むのをためらうような課題を静かに処理することなどである。

問題解決の際には、「こうやるべきだ!」という手法に固執するのではなく、過去の経験から「こんなのはどうだろう?」という提案を、その状況に合う形で試みるように心がけている。

UNSEENはそれほど大きくないため、ここで皆を知ることは不可能ではありません。だからこそ、私は皆が納得できる解決策と方向性を見出すよう努めています。

UNSEENらしいユニークなゲームデザインを生み出すことはもちろんですが、チームビルドや会社運営など幅広く「自分にしかできないことで」貢献していこうと考えています。

開発全体で時間を適切に使えるよう導いたり、様々な相談に乗りアドバイスを行ったり、多くの会議で情報収集して全体をまとめたりなど、他の人があまりやりたがらないことや気づきにくいことにも、水面下で既に取り組んでいます。

そして、問題解決などに取り組む際には、「こうするべき!」と自身の過去の経験則に当てはめた方法を提案するのではなく、「こうしてみたらどうだろう?」と、自身の過去の経験則からUNSEENに適した提案を導き出すのが良いだろうと考え、行動しています。

スタッフ数が多くて全員を把握できない会社ではないので、一人でも納得できないやり方にならないように心がけています。

▲ とても神々しかった「富士山頂@2023」 八百万神が御来光を眺めているように見えた
The very divine "Summit of Mount Fuji @2023"—it looked as if the eight million gods were watching the sunrise

▲ 駅にいた「忍者」ニンジャナンデ!?
忍者?なんで忍者!?

▲ 大好きな店「チャイハネ」
My favorite store, "Chaihane"

お客様に楽しんでいただくには、自分自身でも楽しいことが、とても大切です。
ゲーマーにゲームを楽しんでいただくには、あなた自身がゲームに喜びを見出すことが非常に重要です。

 


同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

ここまで読んでくださったということは、ゲーム開発に対する強い好奇心と情熱をお持ちということでしょう。どうかこれを一つの視点としてご検討ください。

ゲーム開発においても、多くの役割が存在します。

最初から自分が何をしたいのか正確に知っている人はほとんどいないので、様々なことに挑戦して見極めるのが良いと思う。

何も知らない時は、仲間や上司を真似ることから始めるのが簡単だ。

ゲームを製品とするには、多くの要素が調和して組み合わさる必要がある。

こうした状況に直面した時、様々な役割を試した経験が役立つ。「不要な回り道」は時間の無駄ではなく、確かに成長していたことに気づくだろう。この気づきは、仕事に対する自信と誇りと共にもたらされる。

さらに、経験を積み様々なことができるようになったら、自分の直感やアイデアを信じて、「自分だけにできること」を見つけ出そう。

考えすぎないで。君が見てきたもの、経験してきたものは、君だけのものなんだ。

要するに、それをあなたが作るゲームに適用してください!その結果は「まだ存在しない、唯一無二のもの」となるでしょう!

ゲーマーがあなたのゲームを楽しむためには、あなた自身もそのゲームに喜びを見出すことが非常に重要です。

私たちが一緒にゲームを作れる日が来るのを楽しみにしています。あるいは、あなたが作ったゲームを私がプレイできる日が来るのを楽しみにしています。

ここまで読んでくれているということは、「ゲーム開発に対する好奇心や情熱」が非常に強い方だと思うので、考え方のひとつとして参考にしてください。

ゲーム開発と言っても、多くの役割があります。

最初から本当にやりたいことが分かっている人は少ないので、それを見つけるためにも、何でも試しにやってみるといいと思います。

何もわからないうちは、周囲の仲間や上司など、誰かの真似から始めるのがやりやすいです。

そして、ゲームを製品レベルにするには、多くの要素が噛み合った状態にする必要があります。

その時、様々なことを試してきた経験が役立ち、「無駄な寄り道ではなかったな」「ちゃんと成長しているんだな」と実感できると、仕事に対する自信や誇りなども生まれてきます。

さらに、経験を積んで様々なことができるようになったら、自分の直感や考えを信じて「あなたにしかできないこと」を、ぜひ試してみてください。

難しく考える必要はありませんよ、あなたが目にしてきたこと、体験してきたことは、あなただけのものです。

つまり、それをゲームに活かせば「世の中にないユニークなものにできる」ということです!

お客様に楽しんでいただくには、自分自身も楽しむことが非常に大切です。

いつか一緒にゲームを作ったり、作ったゲームを遊ばせてもらえる日が来ることを、楽しみにしています。

▲「この先に何があるのか」想像するだけでワクワクする!

▲「夢」は自宅にゲームセンターとバーを作ること!

 

ヒロさん、 お時間をいただきありがとうございました
UNSEENであなたが創り出している素晴らしい作品を、皆様にお見せできるのを楽しみにしています。


ヒロさん、ありがとうございました。
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

 
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