SEE THE UNSEEN: シニア・オンライン・エンジニア、Przemysław Majerczakの紹介

見えないものを見る

従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトでは、私たちのチームのメンバーを特集し、彼らの洞察力、視点、そしてこの業界に入った経緯についてのストーリーを共有します。今回は、UNSEENのシニアオンラインエンジニアであるPrzemysław Majerczakにインタビュー。 にインタビューし、彼のビデオゲームへの道のりについて学びました。

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介します。

 

はじめに
イントロダクション


あなたは誰ですか?

東京に住んで8年以上になるオンラインエンジニアのPrzemekです。ポーランド中部出身です。初めて日本に来たのは大学の交換留学で、それから何年も経って今に至ります。今まで、ゲームサーバーに関すること(サーバーソフトウェアやライブラリの作成、最適化、インフラ計画など)や、ゲーム本体との「接続」方法など、ほとんどすべてのことに携わってきました。

余暇はゲームをする。日本に来てからスノーボードを始め、それ以来、冬のアクティビティはスノーボードが定番だ。パンデミックのおかげで(?)、一人でも外で過ごす時間を増やそうとバイクも買った。最近、高校時代にプレイしていたマジック:ザ・ギャザリングにもまたハマった。

こんにちは、私はプシェメクです(実際にはプシェミスワフ・マイェルチャクとも言います)。子音が好きな方にお勧めです)、東京に住んでから8年以上が経ち、オンラインエンジニアをしています。

自由な時間にはゲームをプレイしています。日本に来てからスノーボードを始めて、それが冬のアクティビティになっています。

私のバイク匿名の友人による写真です。 私のバイクです。

 


夕日のグラデーションと色合いが本当に好きですね。

inspiration
インスピレーション

あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

この質問に対する答えを言葉にすることはできない。私にとってインスピレーションとは、ただ起こるものであり、その時は私を圧倒する。例えば、美的感覚を刺激されるような場所を見つけるのが好きなんだ。それは人里離れた自然であったり、小さな完璧な光を放つ通りであったりする。いつか、その思い出を保存するために、写真の構図についてもっと学ぶつもりだ。

ゲームや他のメディアに関してもよく似ている。ほとんどトランス状態のようなもので、自分の心に響く特定の部分に集中し、他の部分の欠点は無視する。バイオショック:インフィニット』がいい例だ。ゲームの雰囲気に魅了され、実際のゲームプレイが(ゲームであるにもかかわらず)後回しに思えてしまうほどだ。もうひとつの例は、『デューン』の新作だろう。本は読んだし、ストーリーも知っているが、視聴覚的な表現が見事だったので、まったく気にならなかった。

エンジニアの観点から言うと、私は何かがどのように作られたかを見るのが好きだ。その中で何が起きているのかを完全に把握するために、何時間もコードを読んだり、ステップを踏んだりすることができる。

この質問に対する答えを言葉で表現するのは難しいです。

ゲームや他のメディアに関しても、似たような感覚です:Infinite』があります。ゲームの雰囲気に本当に魅了されました。ゲームプレイ自体は十分にしっかりしています。

エンジニアの視点から見ると、何かがどのように作られたかを見るのが好きです。

 

ビデオゲーム
ビデオゲーム

好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?

好きな映画や本を挙げられないのと同じように、私も「好きな」ゲームを挙げることはできない(ファンタジー本というサブカテゴリーでは近い候補があるが)。ゲームというのは実に多種多様で、それぞれ違った性質を持っているため、1つに絞ることは不可能なのだ。また、ある特定の時間や出来事から連想される、自分にとって良い思い出となるタイトルもある。

その代わりに、私の人生のさまざまな時期から、さまざまな理由で大いに楽しんだゲームをいくつか紹介しよう。

"お気に入りの "ゲームを挙げることはできません。映画や本のお気に入りも同じように挙げられません(ファンタジーの本の中で候補はありますが)ゲームは非常に異なり、異なる特性を持っています、たった一つを挙げることは単純に不可能だと思います、また、あなたにとって良い思い出の時期やイベントと関連付けられているタイトルもあります。

代わりに、私は異なる人生の時期でいくつかの楽しんだゲームを紹介することができます。

エルダー・スクロールズIII モロウウィンド / ベセスダ

ウルフェンシュタインエネミー・テリトリー/ベセスダ

カルト的な人気を誇る『ゴシック』(ポーランド語吹き替え版)、『モロウウィンド』、『ネヴァーウィンター・ナイツ』、『ナイツ・オブ・ザ・オールド・リパブリック』など、このジャンルを語るとき、私はいつもRPGの熱心なファンだった。最近はラリアン・スタジオのゲーム(『ディヴィニティ・オリジナル・シン』シリーズと新作『バルダーズ・ゲート』)を楽しんでいる。

ウルフェンシュタインエネミー・テリトリー』は、私にとってインターネットゲーム黎明期の王様だった。LANゲーム(『Diablo 2』がその代表例)やMMORPG(『リネージュ2』のサウンドトラックは今でも覚えている)でも遊んだが、この無料で遊べるインターネットシューティングゲームで初めてチームスピークを使うようになり、オンラインで一緒に遊ばないかと誘い、基本的にゲームの周りに小さなコミュニティを形成するようになった。

ホロウ・ナイト』は、私がこれまでプレイしたインディーズゲームの中でも最高のもののひとつだろう。開発者のゲームに対する情熱が本当に伝わってくる。

それと、私はほとんどのファクトリービルダーに工場を最適化している。

私は常にRPGの熱心なファンでした - カルト的な名作『ゴシック(ポーランド語吹き替え版がお気に入り)』、『Morrowind』、『Neverwinter Nights』、また『旧共和国の騎士』、このジャンルを語る際に思い浮かぶゲームです:オリジナル・シン・シリーズ』や新しい『バルダーズ・ゲート』を楽しんでいます。

「ウルフェンシュタインエネミー・テリトリー』、私にとってインターネットゲームの初期の頃の王でした。2』のサウンドトラックを今でも覚えています)、無料でプレイできるこのシューティングゲームが初めてチームスピークを使い、オンラインで一緒にプレイするように人々に頼み、基本的にはそのゲームを中心に小さなコミュニティを形成しました。

「ホロウ・ナイト』は、おそらく私がプレイした中で最高のインディーゲームの一つです。

ディヴィニティオリジナル・シン2/ラリアン・スタジオ

ホロウナイト/チームチェリー

 


ゲームを始めたきっかけは?

幼い頃、ファミコンのゲームも好きだったが、PCゲームを初めてプレイしたとき、『Heroes of Might and Magic 3』や『Tony Hawk's Pro Skater 2』などに夢中になった。それ以来、「どうやって作ったんだろう」とか「これって全部計算で動いてるの?幸いなことに、私は数学と論理的なパズルを解くのが好きだったので、ベースはそこにあった。そして(少なくとも私にとっては)『Morrowind』が発売され、ゲームを作るときに本当に達成できることを見せてくれた。いろんな意味で目からウロコだった。その創造性、技術、ビジュアル、そしてゲームのスケールの大きさは、私に高いハードルを課し、ゲームとは楽しむだけでなく、表現するものだということを理解させてくれた。

大学でコンピューター・サイエンスの学位を取得した後、ゲームとは関係のないウェブ・サーバーの仕事を始めた。その後、ゲームサーバーを書く仕事に移り、ゲームサーバーとそのサーバーと通信するエンジン部分を書く仕事に移りました。エンジニアとしてゲーム業界に入る」という一般的な流れとは違うので、横の入り口から入ってきたとも言えます。

私は本当にとても若かった頃には、いくつかのファミコンゲームを楽しんだことはありましたが、本当に私を引き込んだのは最初にプレイしたPCゲームでした。2』などです、それ以来、ずっと自問していました。そして(少なくとも私にとっては)『Morrowind』が登場し、ゲーム制作において本当に何が可能かを示してくれました。

大学を卒業した後、コンピュータサイエンスの学位を持っているウェブサーバーに関連する仕事を始めました。

 

アンシーン


なぜ未公開なのか?

お元気ですか。お元気ですか。

長い間ゲームのバックエンドに携わってきた私にとって、次の自然なステップは「キャラクターを動かす」ために何ができるかを考えることだった。自分のスキルセットの幅を広げ、少なくともゲームやゲームエンジンの仕組みの技術的なことはほとんど理解できるようになりたいと思っていました。

その頃、アンシーンとその背後にあるビジョンについて耳にした。スペシャリストではなくジェネラリストという理念が私の心に響いたのです。ウェブサイトを詳しくチェックし、周囲に尋ねて回った結果(この業界の「狭さ」には驚かされます。

ゲームのバックエンド側で長い間働いた後、次の自然なステップはついに「キャラクターを動かすために何ができるか」を見ることです。常にスキルセットを拡張し、ゲームやゲームエンジンの動作に関する技術的な詳細を少なくとも理解できるようになることに興味を持っていました。

その頃、未公開とそのビジョンについて耳にしましたウェブサイトを詳しくチェックした後、「専門家ではなく汎用的な能力を持つこと」を強く感じ、周囲に聞いてみました(業界がどれほど「小さいか」には驚かされます) - 。常に誰かのどこかで働いているものです)、そこで応募を決め、こうして私は自分の知識を活かすだけでなく、ゲームデザインについて議論し、自分のコアなゲームプログラミングのスキルを深めたりすることができるようになりました。

 

UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

その明白な答えは、私が現役時代に蓄積した経験ですが、それは当然のことです。私は(他のチームメンバーとは)かなり異なる職業的背景を持っていることを考慮すると、私たちが遭遇する特定の問題に対する解決策を提案するのは私でなければなりませんが、私はこの知識を同僚と分かち合いたいと思っています。一緒に仕事をすることで、彼らの一人でも「成長」してくれれば、それはもう私の中では勝利だ。

当然ながら、私が職務の年月を通じて蓄積した経験がかなり異なる専門的なバックグラウンドから来ているので、私たちが特定の問題に対する解決策を提案する立場にありますが、その知識をチームメンバーと共有できればと思っています。


この日は温かかったですね。

私にとってインスピレーションとは、ただ起こるものであり、起こったときには圧倒される。例えば、美的感覚を刺激されるような場所を見つけるのが好きなんだ。人里離れた自然でもいいし、小さな完璧な照明の通りでもいい。

私にとって、インスピレーションとは突然訪れるもので、訪れると私を圧倒します。

 


同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

忍耐強く。他の友人たちと同じように、私もこの業界に最も単純な方法で入ったわけではありません。最初はさまざまな顧客アプリのウェブサーバーを書くことから始めたが、ゲーム作りにもっともっと携わるために何ができるかを常にチェックしていた。最初は難しいかもしれませんが、どんなことでも簡単なことはありません。あとは、今自由に使えるリソースをすべて使うことをお勧めします。ゲームエンジンをいじったり、GDCの講演を見たり、ゲームプロジェクトのポストモーテムを読んだり、いろいろなことができる。

継続させることですが、私の多くの友人と同様に、私もまさに最も直接的な方法では入りませんでした。

また、現在利用可能なすべてのリソースを活用することをお勧めします。


2台のパソコンがあると、机をきれいでミニマルに保つのは挑戦ですね。

 

お時間をいただきありがとう ございました
プジェミスワフさん、ありがとうございました。


プジェミスワフさん、ありがとうございました。
unseenでのあなたの活躍を楽しみにしています

 
前へ
前へ

SEE the UNSEEN: シニア・ゲーム・デザイナー、イドリス・グレイ・マクルイテアの紹介

次のページ
次のページ

KEMURI - ティーザー・トレイラー