SEE the UNSEEN: UI/UXアーティスト、ナタリア・コスティゴヴァに会う
見えないものを見る
従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ今回は、ナタリア・コスティゴヴァです。 Kostygova :UNSEENのUI/UXアーティストであるNatalia Kostygovaにインタビューし、彼女のビデオゲーム業界への道のりについてお話を伺いました。
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー「SEE the UNSEEN」。
今日は、UI/UXアーティストのナタリア・コスティゴヴァさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
はじめに
イントロダクション
あなたは誰ですか?
こんにちは、ナタリアです!私はUIアーティストで、ゲーム開発におけるちょっと紆余曲折した茨の道を歩んできました。ゲーム開発のUI/UXアーティストとしてのキャリアをスタートさせたのは、わずか4年前のことです。そのため、この分野で活躍するために必要なスキルと経験を身につけ、遅れを取り戻そうと頑張っています。
私にとっての最高のリラックス方法は、霧の森を長く散歩して、コケや奇妙な形をした菌類、地衣類の写真を撮ることだ。新しい土地を探検しているときは、自分が新しい惑星にいることを想像して、その土地の動植物の写真を撮って大要を埋めることさえある。 普段は気づかないような小さな生き物や植物の多くが、とてもエイリアン的だったりする! また、黙示録的な気分になり、サラ・ティーズデールの詩「柔らかな雨が降る」が頭の中で鳴り響くこともある。
また、私は4匹の猫を飼っている(そしてとても愛している!)。そのせいで猫派だと思われがちだけど、動物とコミュニケーションをとったり、そばにいるだけで幸せな気分になれるんだ。 人と接するより、彼らと接する方が楽なこともある。それは私が内向的だからかもしれない。
この2年間、私はフィンランドのエスポーに住んでいますが、野生動物と都市がいかに密接に共存できるかが魅力的です。鹿やウサギ、森の鳥たちを近所で見かけると、とてもわくわくする!
また、アニメを見たり、古いSF小説を読んだり、空き時間にはシェーダーを掘り下げてみたりするのも好きだ。また、義肢装具のメイクアップアート、実用的なシネマエフェクト、そしてスカルプティング、エアログラフィー、キャスティング、金型製作など、関連するあらゆるもののファンでもあります。ちょっとだけ義肢メイクアップアーティストとして働いたこともあるんだ!
こんにちは、私はナタリアです!私はUIアーティストで、ゲーム開発という少し紆余曲折した道を歩んできました。そのため、ゲーム開発におけるUI/UXアーティストとしての実際のキャリアをスタートさせたのは、わずか4年前のことです。
私にとって最高のリラックス方法は、霧に包まれた森の中を長く散歩して、コケや奇妙な形をした菌類、地衣類の写真を撮ることだ。普段は気づかないような小さな生き物や植物の多くが、とてもエイリアン的だったりするんです!また、黙示録的な気分になることもあります、サラ・ティーズデールの詩「柔らかな雨が降るだろう」が頭の中で鳴り響きます。
また、私は4匹の猫を飼っている(そしてとても愛している!)そのせいで猫好きだと思われがちですが、動物とコミュニケーションをとったり、そばにいるだけで、幸せな気分になります。
この2年間、フィンランドのエスポーに住んでいるのですが、野生動物と都市が共存できるのはとても魅力的です。
また、アニメを見たり、古いSFを読んだり、シェーダーを掘ったりするのも趣味です、また、義肢装具のメーキャップアート、実用的な映画効果、そしてスカルプティング、エアログラフィー、キャスティング、金型製作など、関連するあらゆるものが大好きです。
inspiration
インスピレーション
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
天野喜孝のようなアーティストの作品や、『少女革命ウテナ』、『カウボーイビバップ』、『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』のような独特の雰囲気やスタイルのアニメなど。映画、アニメ、ゲーム、本など、どんなものであれ、独特の雰囲気やスタイルがあるものは大好きです。
しかし、私にとって最も刺激的なのは、たとえそれが他人の理解を得られないものであったとしても、恐れずに自分の芸術の道を歩み、自分が強く信じるものを創り出す人たちだ。
天野喜孝のようなアーティストの作品や、『少女革命ウテナ』、『カウボーイビバップ』、『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』のような独特の雰囲気やスタイルのアニメなど。
しかし、私にとって最も刺激的なのは、たとえ他人の理解を得られなくても、自分の芸術の道を進むことを恐れず、自分が強く信じるものを創り出す人たちです。
ビデオゲーム
ビデオゲーム
好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?
超難問だ!
確かに、ストーリー、雰囲気、視覚的な美しさ、そしてオーディオのアイデンティティは、私にとって極めて重要だ。
ゼルダ ムジュラの仮面、ニーア:ペルソナ』シリーズ、『ファイナルファンタジー』シリーズ、それにフロム・ソフトウェアのソウルズ的な作品の大ファンなんだ:ダークソウル3』、『ブラッドボーン』、『セキロ』。実際には、リストはもっと長くなり、私にとって唯一のお気に入りのゲームがあるとは言えません。というのも、多くのゲームが私の心の中に特別な場所を持っているからです。)
自分の選択、ゲーム中の出来事に対する感情、登場人物の選択が多くのことを物語ってくれる。自分の選択、ゲーム内の出来事に対する自分の感情、登場人物の選択から多くのことがわかるのだ。こういったゲームは、自分や他人の行動に疑問を抱かせるものだ。私にとって、そのようなゲームの最も輝かしい例のひとつが『ディスコ・エリュシオン』である。
良いゲームという定義がなかったからこそ、すべてのゲームが一種の実験であり、発明であった!技術的な制約の中で、主な機能が構築されることもあったのは魅力的だ。
最近、最初の『アローン・イン・ザ・ダーク』を読み終えたんだ!
超難問ですね
確かに、ストーリー、雰囲気、視覚的な美しさ、そしてオーディオのアイデンティティは、私にとって非常に重要です。
ゼルダのマジョーラ仮面、『ニーア』、『ペルソナ』シリーズ、『ファイナルファンタジー』シリーズ、あとはフロム・ソフトウェアのソウルズ的な作品の大ファンです。)
自分の選択、ゲーム中の出来事に対する感情、そして登場人物の選択が多くのことを語ってくれる。
また、良いゲームという定義がなかったため、すべてのゲームが一種の実験であり、発明であったた時代に、それまでプレイしたことのない古いゲームをプレイするのも好きです。
最近、「最初のアロー・イン・ザ・ダーク」を終えたんだけど、これは...最高だったよ!」。
ゲームを始めたきっかけは?
私は子供の頃から、本やゲーム、アニメなど、架空の世界に深く浸ってきた。初めて完成させた "大作 "は『フォールアウト2』で、数多くのキャラクターやストーリー、ランダムな出会いがあるインタラクティブな世界というアイデアに、とてつもないインスピレーションを受けたことを覚えている。当時私はまだ8歳で、「発展」という概念については考えていなかった。
ゲームの美しさを教えてくれた最初の2本は、『ファイナルファンタジー8』と『グランディアII』だった。ファイナルファンタジー8の短いデモをゲーム雑誌のディスクで持っていたんだ。シヴァ神の召喚を見たとき、『これは現実なのか?どうやったらそんなことが可能なんだ!』と思った。このゲームの完全版を見つけたのは、ずっと後の高校時代だった。しかし、デモCDは私の人生の中でお茶目な役割を果たした!それ以来、ゲーム開発に参加したいと思うようになりました。
天野喜孝と野村哲也の作品は、私にコンセプトアートの世界を教えてくれた。サイレントヒル4』の記事を読んだときのことも覚えている。キャラクターデザインと、それが歪んだ夢の世界に閉じ込められたキャラクターというコンセプトとどのように関連しているのかに、私は深いインスピレーションを受けた。何か不穏なものを感じると同時に、魅了されました。
実際、私の子供の頃はゲームやアニメを見つけるのが簡単ではなかったので、たくさんのゲームやアニメについてゲーム雑誌から学びました。記事を読んで、特定のゲームのコンセプトについて自分なりのイメージを持っていました。アニメも同じです:例えば、付属のCDにテレビアニメのオープニングが10~15曲入っていて、しばらくはそのアニメの内容を想像するしかなかった!
コンセプトアートが物語やゲーム全体のアイデアをどのように支えているかを観察しました。コンセプトそのものが、いかに効果的にストーリーを伝えることができるかを教えてくれた。それは魅力的であり、同時に刺激的でした。
だから、最初はコンセプトアーティストになりたかった。残念ながら、卒業後、地元のゲーム市場では「ソーシャル・ネットワーク・ゲーム」がブームになった。需要があったのは、アイソメトリックなオブジェクトや家などのアートだけでした。PCタイトルを手掛けているスタジオはほとんどなく、私にはそのようなスタジオで通用するほどのスキルはありませんでした。
ソーシャル・ネットワーク・ゲームで働いた経験、つまり、1~3カ月も給料を払わずに消えてしまうような1日限りの会社での経験は、すべてトラウマになり、とても憂鬱でした。課金もできないし、そんなゲームに携わっていても幸せではなかった。それで、夢をあきらめました。
もっと粘り強くいられただろうか?何があっても続け、技術を向上させ、成功できただろうか?おそらく。それは分からない。
モバイルゲームスタジオでイベントグラフィックデザイナーとして働き始め、やがてリードデザイナーになりました。アイデンティティの制作やグッズ、スタジオ内の大規模なイベントのデザインなどを担当しました。仕事はやりがいがあり、忙しかったが、さまざまな仕事を楽しんだ。しかし同時に、それはオフの感覚でもあった。
同じ会社でUIアーティストをやってみないかと提案され、それ以来、ゲームにおけるUIとは何か、どのようなスキルが必要なのかを調べ、探求するようになりました。
幸運なことに、同じ頃、私は『ニーア』などのゲームに慣れ親しんでいた:オートマタ、そしてペルソナ5。そして、こう思ったんだ:UIはフレームやボタンだけではないんだ」と。UIに対するアプローチは様々ですが、私はUIがプレイヤーとの対話であるという考え方が好きです。
そこからすべてが始まったんだ。
幸運なことに、すぐにスペラソフトの担当者から連絡をもらうことができました。UIの経験がないにもかかわらず、私を信じてくれたチームにとても感謝しています。Unreal 4での作業方法を知る必要があると言われ、多くの時間を勉強と格闘のために費やしましたが、「何事も、簡単になる前は難しいものだ」ということですね。夜な夜なテスト実装を重ねるうちに、シェーダーに関するさまざまな可能性を知り、ますます熱中するようになりました。Sperasoftでの3年間は、自分にとって多くの貴重な実践を伴う集中的な自己教育コースであり、私の周りにいる多くの素晴らしい人々だったと思います。だから、この経験にはとても感謝している。今では、すべてをカバーするのは大変なこともありますが、この仕事のあらゆる面が大好きだと言えるようになりました。
それがストーリーだ。
私は子供の頃から、本やゲーム、アニメなど、架空の世界に深く浸ってきました。
いかに美しいものであるかを教えてくれた最初の2つのゲームは、『ファイナルファンタジー8』と『グランディアII』でした。
天野喜孝さんや野村哲也さんの作品でコンセプトアートの世界を知りました。
実際、私の子供時代はゲームやアニメを見つけるのが簡単ではありませんでした。
だから、最初はコンセプト・アーティストになりたかったのですが、残念なことに、卒業後、現地のゲーム市場では「ソーシャル・ネットワーク・ゲーム」がブームになった。
ソーシャル・ネットワーク・ゲームで働いた経験、つまり、1~3ヵ月後には給料を払われずに消えてしまうような1日限りの会社は、トラウマになり、とても憂鬱です。
もっと粘り強くやれただろうか?
私はモバイルゲームのスタジオでイベント・グラフィックデザイナーとして働き始め、やがてリードデザイナーになった、アイデンティティの作成、商品、大規模なスタジオイベントのデザインなどを担当していました。
同じ会社でUIアーティストをやってみないかと提案され、それ以来、ゲームにおけるUIとは何か、どのようなスキルが必要なのかを調べ、探求するようになりました。
幸運なことに、同じ頃、『ニーア』や『ペルソナ5』などのゲームに親しんでいました:オートマタ、そしてペルソナ5。
そこからすべてが始まった
UI経験がないにもかかわらず、私を信じてくれたチームにとても感謝しています。
それが私のストーリーです。
アンシーン
なぜ未公開なのか?
私はSNSを積極的に利用するほうではないので、この会社のことはUI関連のdiscordチャンネルでしか知らなかった。最初は、ウェブページの不思議な美学に興味をそそられた。まず、会社についてのイントロを見て、このビデオの中で育実さんが共有している考え方や価値観に感銘を受けました。そして、ここでしばらく働いてみて、言葉だけでなく、大切なことがすべて語られていることがわかった。そして、チームメンバーのインタビューを読み始め、文字通りその一人一人にさらに心を動かされた。
そして、自分の好きなプロジェクトで、才能豊かで経験豊かな人たちと一緒に働き、彼らから学ぶチャンスがあるのなら、やってみる価値はあるのではないだろうか。
新しい仕事、新しいチーム、『自分には十分な価値があるのだろうか?
私はSNSを積極的に利用するほうではないのですが、UNSEENのことはUI関連のチャンネルでしか知らなかった、最初は、ウェブページのミステリアスな美しさに興味をそそられた、まず、会社についてのトロを見て、このビデオの中で育美さんが共有している考え方や価値観に感銘を受けました。
そして、自分の好きなプロジェクトを支える才能と経験のある人たちと一緒に働き、彼らから学ぶチャンスがあるのなら、やってみる価値はあるのではないだろうか。
UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
UI/UXを担当する者として、没入感のある使いやすいUIでチームのアイデアを実現する手助けをしたい。新しいメンバーが入って会社が進化していく以上、自分が会社にもたらした変化が、より良い職場づくりに役立っていることを確認したいですね。
UI/UXを担当する者として、没入感のある使いやすいUIでチームのアイデアを実現する手助けをしたいですね。新しいメンバーが入っている会社が進化していく以上、自分が会社にもたらした変化が、より良い職場づくりに役立って立っていることを確認したいですね。
私は決して才能のある人間だとは思われていなかったが、それでも何か価値ある美しいものを作りたいと思っている。私たちは才能をコントロールしたり選んだりすることはできない。少なくとも、自分の時間とエネルギーをどう使うか、どんな技術を向上させたいかは決めることができる。
少なくとも、時間とエネルギーをどのように使うか、どのようなスキルを向上させるかを決めることはできます。
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
私の道は最短でも賢明でもないので、アドバイスする立場にあるかどうかわかりませんが...間違った道に進んでいると感じたら、一歩下がることを恐れないでください。簡単だろうか?とんでもない、たいていの場合、恐ろしくて嵐のようなものになるだろう。でも、間違った流れに乗るよりはいい。また、ゲーム開発とは関係なくても、これまでの経験をどう生かすかを見つけることもできます。
常に学び、技術を磨く魅力的な芸術作品の裏には、才能以外に何十万時間もの努力がある。私は決して才能のある人間だとは思われていなかったが、それでも価値ある美しいものを創りたいと思っている。才能をコントロールしたり選んだりすることはできない。少なくとも、時間とエネルギーをどのように使うか、どのようなスキルを向上させたいかを決めることはできる。
あきらめるか、あきらめないか......選択肢があるとき、あなたは正しい答えを知っている。)
私の道は最短でも賢明でもなく、アドバイスする立場にあるかどうかわかりませんが...間違った道に進んでいると感じたら、一歩下がることを恐れないでください。
常に学び、スキルを磨く魅力的な作品の裏には、才能以外に何十万もの時間があります。
選択肢があるとき、それをあきらめるか、あきらめないか......正しい答えを知っていることを忘れないでください :)