見えないものを見る:映像編集者、フェデリコ・カポグレコ

見えないものを見る

当社の従業員紹介コーナーへようこそ。ここではチームメンバーの洞察や視点、業界に入った経緯について語っていただきます。今回はUNSEENのビデオエディター、フレディにインタビューし、彼のゲーム業界への道のりを伺いました。

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー「SEE the UNSEEN」。今回は、VIDEO EDITOR の FREDDY さんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

 

はじめに
イントロダクション


あなたは誰ですか?

こんにちは、フェデリコ・カポグレコと申します。フレディと呼んでください。イタリアの小さな村が故郷で、東京では約8年間、主にテレビコマーシャル業界で生活し働いています。

2023年の夏、私はUNSEENにビデオエディターとして加わり、ゲーム開発の世界に飛び込むことに胸を躍らせていた。

自由な時間には、映画やゲーム、文学など、エンターテインメントに関わるものなら何でも楽しんでいます。時にはデスクから離れて、写真で瞬間を切り取ることも好きです。

こんにちは、フェデリコ・カポグレコと申します。フレディーと呼んでください。イタリアの小さな村出身で、主にテレビCM制作業界で8年ほど東京で活躍してきました。

2023年の夏に動画編集者としてUNSEENのメンバーとなり、ゲーム開発の世界に飛び込みました。

自由時間は映画鑑賞やゲーム、文学などエンターテインメントに関わる何かをして過ごしています。時々、カメラを手に取り、時を写真として収めるのも好きです。

フレディー撮影

 

inspiration
インスピレーション

あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

 

私は作家主義の監督たちに深く感銘を受けています。彼らの個人的なスタイルと強烈な創造的ビジョンは極めて独特で、たった一コマの映像からでもその作品だと認識できるほどです。彼らの映画を観ていると、ショットの選び方、照明の選択、編集の決断の一つひとつに、映画制作への独自のアプローチが感じ取れます。映画を通じて自らの遺産を築こうとするこの献身と情熱こそが、私にとって非常に刺激的なのです。 また、物語の底流に悲しみが漂い、避けがたい悲劇感が物語全体に染み渡るような作品にも心を動かされる。そうした作品が生み出す憂鬱な雰囲気が、まるでカメラのレンズのように機能し、現実を異なる視点から見せてくれるのだと思う。

私は個人のスタイルと強い創造的ビジョンが(映画の)1コマでわかる作家主義のアプローチに深いインスピレーションを受けます。これらの作品のショット、照明や編集の選択などを見るだけで映画制作に対する独自の手法がわかるのです。映画作品を通して独自のレガシーを創り出すという献身的な姿勢と情熱に私は心を打たれます。

また、全体的に悲劇を帯びた、どこか悲しい物語にもインスピレーションを受けます。そうした物語が醸し出す哀愁は、別のカメラレンズのように見え、現実とは異なる視点が見えるからです。

『ビタースウィート・ライフ』(2005年)
甘い人生

アッシュ・オブ・タイム (1994)
楽園の瑕

臥虎藏龍 (2000)
臥虎蔵龍

▲ 灰羽連盟(TVシリーズ、2002年)
▲ 灰羽連盟

飛刀の館 (2004)
『LOVERS』

ロード・オブ・ザ・リング 旅の仲間 (2001)
▲ ロード・オブ・ザ・リング

マスター・アンド・コマンダー 世界の果てへ (2003)
▲ マスター・アンド・コマンダー

ワンス・アポン・ア・タイム・イン・ザ・ウェスト (1968)
▲ ウエスタン

 

フレディー撮影

ビデオゲーム
ビデオゲーム

好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?

私が最も愛するゲームは、ゲーム内の世界が現実世界よりもはるかに魅力的であることに初めて気づかせてくれた作品だ——当時は幼すぎて完全には理解できなかったけれど——『ファイナルファンタジーVIII』である。最初の瞬間から私は圧倒された。今でも史上最高のイントロの一つだと思うその序章は、私が知っていたどんなものよりも豊かで、奇妙で、生き生きとした世界に私を引き込んだ。 私は瞬く間にその世界に恋をした。独特の都市群、風変わりなキャラクターたち、音楽、画期的なシネマティックカットシーン、そして何より物語に。

最も印象的だったのは、思春期や愛と死、孤独といったテーマがノスタルジーに包まれながら描かれていた点だ。未来とレトロの間、記憶と想像の狭間に浮かぶ世界を作り上げていた。おそらくこれが、プレイしたのではなく「生きた」初めてのゲームだろう。

概して、私は常にロールプレイングゲームに情熱を抱いてきました。それが『バルダーズ・ゲート2』や 『スター・ウォーズ 旧共和国の騎士団』のような西洋のタイトルであれ 『ニーア』や『レゾナンス・オブ・フェイト』のような日本の作品であれ変わりはありません。豊かな世界観構築、力強いストーリーテリング、そして魅力的なキャラクターを備えたゲームに惹かれるのです。

ファイナルファンタジー8は、好きなゲームは現実よりもゲームの世界の方が魅力的に感じられることもあると気づかせてくれた作品です(当時は気づかなかったけれど)。最初から最後まで、驚きが続きました。私にとって史上最高のイントロは、より豊かで、奇妙で、生き生きとした世界へと引き込んでくれました。ゲームの世界観と特徴的な都市、風変わりなキャラクター、音楽、素晴らしいカットシーン、そしてストーリーに夢中でした。

青春、愛と死、孤独といったテーマをノスタルジックに描いている点が最も心に残っています。近未来的でありながらどこか懐かしい、記憶と想像の狭間にある世界を創り出していました。ただ遊ぶだけではなく、初めてゲームの中を生きた作品です。

基本的に私はRPGが好きで、バルダーズ・ゲート2やスター・ウォーズ:旧共和国の騎士団といった西洋のタイトルから、ニーアやレゾナンス・オブ・フェイトといった日本のタイトルまで、世界観が豊かで物語がしっかりしていて、魅力的なキャラクターまであるゲームに惹かれます。

ファイナルファンタジーVIII (1999)
FF8

スター・ウォーズ:旧共和国の騎士団 (2003)
スター・ウォーズ:旧共和国の騎士団

レゾナンス・オブ・フェイト (2010)
レゾナンス オブ フェイト

バルダーズ・ゲートII (2000)
バルダーズ・ゲート2

ニーア ゲシュタルト (2010)
ニーア ゲシュタルト

 


ゲームを始めたきっかけは?

父のオフィスにあったコンピューターを初めていじり始めたのは、おそらく3歳頃だった。当時はMS-DOSの時代で、覚えている最も初期のゲームの一つが『コマンダー・キーン』だった。ゲームに非常に熱心な叔父もいて、よく『ウォークラフト2』のようなRTSゲームをプレイしているのを見ていたものだ。

それ以来、PCであれプレイステーションであれ、ゲームは常に私の人生の一部だった。しかし、いつの日か実際にゲーム業界で働くことになるとは、その日が来るまで想像もしていなかった。

3歳の頃、お父さんのオフィスにあったパソコンに触れたのが始まりです。MS-DOS がある時代で、初めて遊んだゲームはコマンダーキーンだった記憶があります。また、ゲーム好きの叔父さんがいて、ウォークラフト2などのRTSゲームをよく遊んでいる姿を見ていました。

それから、PCやプレステでのゲームは私の人生の一部となっていきました。それでも、実際に自分がゲーム業界に足を踏み入れる日が来るとは思っていませんでした…あの日までは!

コマンダー・キーン in グッドバイ・ギャラクシー (1991)
コマンダーキーン

ウォークラフトII:闇の汐(1995年)
ウォークラフト2

 

フレディー撮影

アンシーン


なぜ未公開なのか?

商業映像業界で長年ビデオ編集者として働いた後、私は変化を渇望するようになりました。そんな時、UNSEENのLinkedInページを偶然見つけ、気づいたのです。 私が深く感銘を受けた写真家、リアム・ウォンという、私が深く尊敬する写真家がチームの一員であることを知りました。

商業映像業界で長年ビデオ編集者として働いた後、私は変化を強く望むようになりました。そんな時、UNSEENのLinkedInページを偶然目にし、私が深く尊敬する写真家リアム・ウォンが同社のチームに所属していることに気づきました。ゲーム業界での経験は全くなかったものの、募集があったため応募しました。

また、UNSEENの多様性と異文化が交わる環境にも強く惹かれました。世界中から集まった才能ある人々がひとつのスタジオに集い、それぞれが独自の視点と専門性を持ち寄って、真に特別なものを生み出す様子は、非常に刺激的でした。

広告業界で長年動画編集者として働く中で、自分が変化を求めていることに気づきました。その時、UNSEENのLinkedInページを見て、憧れのリアム・ウォンさんがチームメンバーであることを知りました。そこから、ゲーム業界未経験でありながらも応募しました。

UNSEENの多様性とクロスカルチャーな環境に最も惹かれました。世界各国から集まった才能ある人々がひとつのスタジオに集結し、それぞれ異なる視点やスキルを持ち寄って特別な何かを作り上げる姿に胸が高鳴りました。

 

UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

私は、UNSEENで築かれている独自の文化を紹介すること、そしてゲームを心から愛する人々がゲーム制作に注ぐ並外れた努力と情熱を伝えることに情熱を注いでいます。

チーム加入からわずか数ヶ月で、The Game Awards 2023向けティザー映像の編集に携わる機会を得られたことは、感激と光栄の念に堪えません。クリエイティブプロセスにこれほど早く参画できたことを実感する、胸躍る瞬間でした。『What is Kemuri』の編集作業では、開発初期段階でありながらも、ゲーム開発の舞台裏を再び紹介する貴重な機会を得ました。これによりプロジェクトの核心を垣間見せ、世界に向けて今後の展開を予感させる内容をお届けできたのです。

私は、UNSEENのユニークな文化とゲームを心から愛する人々が手掛けるゲーム制作の努力と情熱を世に伝えられるお手伝いができれば嬉しいです。

チームメンバーとなって数か月後、The Game Awards 2023のティーザー公開に編集作業という形で携われたことを本当に光栄に感じ、感動しました。クリエイティブプロセスに自分がすぐ溶け込めたことを表した心躍る瞬間でした。

『What is Kemuri』の編集作業では、ゲーム開発の初期段階を紹介するという、また一味違ったワクワク感を経験しました。プロジェクトの中心となるものを世界に垣間見せることができ、今後のお楽しみを世界に少しお届けすることができたと思います。

 
 


同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

常に自分の情熱に従いなさい——それがどこへ導くか、誰にもわからないのだから。人生は思いがけない形で展開するもので、振り返ってみると、計画していなかった一歩さえも、すべてがつながっていることに気づくことが多いのです。

自分の「好き」を追求すること。それが何かへの導きになるかもしれません。人生とは思いもしない方向に行くことがあり、振り返るとそれは意図しないことでも、すべてがつながっていることに気づくと思います。

 

フレディさん、 お時間をいただきありがとうございました
UNSEENのために制作してくださった素晴らしい作品を、皆様にお見せできるのを楽しみにしております。


お時間をいただき、ありがとうございました!
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

 
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