SEE the UNSEEN: シニアテクニカルアーティスト、デニス・パトルットの紹介
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従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ!従業員スポットライトへようこそ今回は、UNSEENのシニアテクニカルアーティストであるDenis Patrut :今回は、UNSEENのシニアテクニカルアーティスト、デニス・パトルットです。
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー「SEE the UNSEEN」。
それは、シニアテクニカルアーティストのデニス・パトルートさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
はじめに
イントロダクション
あなたは誰ですか?
UNSEENのシニアテクニカルアーティスト、デニス・パトルです。2022年から日本の福岡市に住んでいます!もともとはルーマニアのティミシュオアラ出身ですが、人生の大半をカナダ(主にモントリオール)で過ごしています。
私の趣味や興味は時間の経過とともにかなり変化するが、ヴィンテージレンズを手に入れて以来、都市写真にはまって毎週出かけている。
テクニカルアーティストとして、自分はどちらかというと技術的な側面が強いと思っていますが、UNSEENに来てからは芸術的な側面をより生かすことができるようになりました。
アンシーンでシニアテクニカルアーティストをしているパトルーツ・デニスです。元々はルーマニアのティミショアラ市出身なんですけど、人生の大半はカナダ(主にモントリオール市)に住んでいました。趣味・興味は時間とともにコロコロ変わりますが、古いレンズを手に入れて、写真撮影にはまっていて、都会の風景写真を毎週撮っています!テクニカルアーティストとしては、どっちかというとテクニカル寄りなんじゃないかなと思いますが。
inspiration
インスピレーション
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
すべてだ!小さなディテール、物がどのように作られているか、最終的な形に至るデザインプロセス、これらのディテールは、絶対にどんな物にも見つけることができる。カメラを持って出かけると、どんな場所でも何か面白いものを見つけることができる。私は物事が舞台裏でどのように動いているのかを理解するのが好きで、子供の頃はおもちゃを分解してその内部の秘密を探ったものだ。好きなテレビ番組は『Mythbusters』と『How it's Made』だった。
全てです!小さなディテール、最終の形になるまでの設計・デザインの流れの気配、こういった要素は全ての物にあります。カメラで出かけるときは、どこに行っても必ず写真にすると面白い物は見かけます(日本にいるからというのもあるけど!)裏の仕組みを理解することに非常に好奇心を持っている、子供のころはおもちゃを分解して中身を見ているほどです。カナダにころころの一番好きなテレビ番組は『マイスバスターズ』『How it's Made』です。
過ぎ去った時代のもの、音、見た目は、あなたをどこにでも連れていってくれるタイムカプセルを形成する。1980年代は、安っぽさと上品さの完璧な融合で、私が何度も戻ってくる時代のひとつだ!シンセ音楽、VHS、8ビットコンピューター、箱型の車。日本にとっては、好景気で都市文化が急速に発展した「バブル時代」でもあった。私の卒論映画は80年代のアニメにインスパイアされたもので、私は毎日80年代の音楽を聴いているし、写真も少しレトロなスタイルだ。あまり変わっていない街の古い部分を見つけて、大昔に撮られたような写真を撮るのが好きなんだ。
過去の物も音もビジュアルもどこかにタイムスリップさせてくれるパワフルな物で、時代の流れの変更に結構インスパイアされています。特に気に入っているのは1980年代のビジュアル・雰囲気、おしゃれさとダサさをブレンドした面白さがあります!センスの音楽、VHSテープ、8ビットのコンピューター、そして四角い車、日本では、経済と都市文化のピークでもあった「バブル時代」です。
映画撮影と映画は、私のインスピレーションの大きな部分を占めている。カメラアングル、構図、照明の使い方、演技などなど。たとえ難解だったり、結末がはっきりしなかったりする映画でも、撮影が優れていれば好きだ。スタンリー・キューブリック、アルフレッド・ヒッチコック、今敏、宮崎駿のような、特徴的な撮影スタイルや独特のテンポ、ものの見方を持っている監督は私のお気に入りだ。
映画撮影という芸術、インスピレーションの大部分です。
最後に、プロとして最も重要なインスピレーションはデモシーンだ。それは他のすべてを結びつけるものだ。ハードウェアとアートの限界に挑むコンピューターグラフィックス。このシーンは80年代のヨーロッパで始まり、初期の作品には、ハッカー・シーンをルーツとするグランジーでアンダーグラウンドな雰囲気がある。デモシーンは、難解なハードウェア/ソフトウェア/アルゴリズムの知識を、私たちが日常的に行っていることと同じような方法でアートと結びつけるものだからだ。著名なゲーム開発者の多くがデモシーンからスタートしているので、私はデモシーンがすべての原点だと思っています。
最後に、最もプロフェッショナルなインスピレーションは、『デモシーン』は、ハードウェアとアートの限界に挑むコンピューターグラフィックスです。「シーン』は80年代のヨーロッパで発生したサブカルチャーで、ハッカーのサブカルチャーの派生であったため、最初の作品はラフなアンダーグラウンドな独特な雰囲気でした。テクニカルティストとしては非常に刺激的だと思っています。
ビデオゲーム
ビデオゲーム
好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?
いろいろなものを探求するのが好きなので、好きなものを選ぶのはいつも難しいと思う。ウルフェンシュタイン3D』は私が初めてプレイしたゲームなので、そういう意味では特別です。ペルソナ5(と3)は没入感のあるストーリーで、スタイルに溢れている。スーパーマリオサンシャイン』はプラットフォーマーゲームデザインの完成形であり、(当時は)最新のゲーム機で初めてプレイしたゲームでもある。
「一番好きなのは "なんでもそうだけど、中々選べないタイプです!幅広く体験したいので。マリオサンシャイン』はデザイン的に3Dプラットフォームゲームの最終型という感じで、初めて現代のゲーム機でやったゲームなのでとても気に入っています。
キャリア的に見て、僕にとって最も重要なゲームは『バトルフィールド2』だ。ゲームプレイの調整からビジュアルやアニメーションに至るまで、私はこのゲームを幅広く改造することでゲーム開発の道を歩み始めた。ベースとなるゲームには多くの欠陥があるが、改造は簡単で、それが現在も続く巨大な改造シーンを生み出したのだろう。
しかし、キャリア的に一番重要なゲームは、実は『バトルフィールド2』です。
シティーズ・スカイラインズ』には特に感謝している。ディストピア的な監禁時代を乗り越えさせ、都市環境と写真に興味を持つきっかけを作ってくれたのだから。
スペシャルメンションとして、『Cities Skylines』です。
ゲームを始めたきっかけは?
文字通り、両親のウィンドウズ95コンピュータのwolf3d.exeアイコンをクリックしたのだ!
様々なジャンルのゲームをプレイしましたが、PCのFPSゲームにハマった時に、当時の活気あるMODシーンに触れました。前述したように、私はバトルフィールド2のMOD制作から始め、3ds Maxを学びました。その後、2010年代初頭に当時起きていたモバイルゲームのゴールドラッシュに触発されて、自分のゲームを作りたいと思うようになりました。UnityとUDK(Unreal Engine 3)にハマりましたが、結局何も作れませんでした。でも、多くのことを学びました。
その後、モントリオールのドーソン・カレッジの3Dアニメーション&CGIプログラムで勉強しました。とてもアートに特化した学校で、まったく新しい世界を学ぶことができた。私のお気に入りのクラスは、2Dアニメーションから始める最初のアニメーションのクラスでした。私は2Dアニメーションを作るのが大好きで、紙の上でアニメーションを作ることにも熱中しました。日本のアニメーターが伝統的な紙と鉛筆のテクニックを紹介するYouTubeのビデオを見たり、作画コンテンツや有名なアニメーターに夢中になったりしました。
そのまま、親のWindows 95のPCのwolf3d.exeをクリックすることで!。
ゲームは、ジャンルはやっていましたが、PCでゲームをやるようになったとき、当時活気があったMODのコミュニティに触れることができました。 上記でも解説した通り、ゲーム開発のきっかけは、『バトルフィールド2』のMOD作成で3dsMaxを学んだことです、その後は自分のゲームが作れました、特に当時(2010年代前半)のモバイルゲーム市場のゴールドラッシュ的な現象の影響を受けて、UnityやUDK(Unreal Engine 3)を使っていたけど、完成した作品には至らなかった。
高校を卒業してからモントリオール市の「Dawson College」学校の「3D Animation & Dawson College」に入学しました。CGI」学部に入学しました。とても美術的な内容で、今まで体験したことがないことを学びました。一番好きだった授業は最初のアニメーションの授業で、手書き2Dアニメーションでした。昔の神作画やそれを作成した有名なアニメーターのコンテンツをいっぱい見てました。
大学の終わりに近づくにつれ、私はより技術的なことにのめり込んでいった。錆びついたスクリプトのスキルがよみがえった。他の学生の卒業制作映画のリギングを手伝ったりもした。私の最初の有給の "仕事 "は大学で、クラウド・レンダー・ファームで作業するためのガイドラインやツールを考案することだった。
あるとき、先生がアップルIIを持ってきて、映画のためのディスク音を録音してくれたんだ。結局、私はアセンブラでプログラムを学ぶことになり、後日、そのマシンを譲り受けた。私は新しく見つけた低レベルのプログラミングの趣味に夢中になり、VGAモード13hでソフトウェア・レンダリングを行うMS-DOS時代のハードウェアのプログラミングに進みました。20年前にウルフェンシュタイン3Dをプレイすることから始めて、後に同じハードウェアのグラフィックデモを作ることになるなんて、すごいことだと思った!現代のハードウェア、OpenGLとCにのめり込み、ケイシー・ムラトリのHandmade Heroストリーム、マイク・アクトンとアンドレアス・フレドリクソンのGDC講演を見ました。
カレッジの最後らへんは、よりテクニカル面に没入しました。
全てが変わった瞬間は、先生が昔のコンピューターのAppleを持ってきた時でした。DOS時代のマシンのVGAモード13hでソフト描画をやってもたとも!元々人生最初にやったゲームは『ウルフェンシュタイン3D』で、そのあと同じハードで自分でグラフィックをデモを作ることになった気持ちは、感動的でした!その後はハードで、OpenGLやC言語を勉強したり、ケーシーMuratoriの『Handmade Hero』の生配信を見たり、Mike ActonやAndreas FredrikssonのGDCのトークを何度もみたり、ゲーム業界の神レベルのエンジン・プログラマーから低層の知識・技術を学んでいました。
私はVFX会社でアニメーターとしてキャリアをスタートさせましたが、ゲームにのめり込み、プログラミングの "趣味 "を実践するようになりました。最終的には、『デーモンスレイヤー』で、SIMD命令で徹底的に最適化されたカスタム物理エンジンをゼロから書くことになりました:ヒノカミ・クロニクルズ」だ。UNSEENにいる今は、よりアーティストとして、よりバランスのとれた仕事ができるようになりました。
キャリアはアニメータとして映像系に入社して始まったが、ゲーム業界に移ってからどんどん低層プログラミングの機会が増えました。しかし、目に見えないものに入社した今、もっとアーティスト的なことをやっていて、よりバランスが良い仕事がうれしいです!(『鬼の滅の刃 ヒノカミ風単』)。
アンシーン
なぜ未公開なのか?
もともとUNSEENのことは知らなかったが、友人から彼らのウェブサイトのリンクを送ってもらった。見たこともないような、新鮮でエキサイティングな印象を受けた。当時、私は既存のIPに頼らず、自社でゲームを作っている会社に転職したいと考えていました。
TGS2022を終えてホテルに戻る途中、千葉の田園地帯を歩きながらUNSEENのウェブサイトをもう一度見て、See The UNSEENの記事を読むのに夢中になった。実はこれが、UNSEENを選ぶ決意を固めた最も重要なことだった。会社で最も重要なのは一緒に働く仲間であり、通常、転職するときは賭けに出るものだ。この人たちと一緒に働きたい!」と思ったからです。チームに貢献し、この記事を書くことで、より多くの人の心をつかむことができればと、身の引き締まる思いです。(何度書き直したことか!)。
福岡の自宅に戻った後、私は会社のビジョンを理解するために、CEOの中村育美について執拗に調べ始めた。彼女の過去のプロジェクト、インタビュー、私が見つけることができるものすべて。私が見つけたのは、偉大なものを作ろうという意欲を持った、とても刺激的でクリエイティブな人物だった。新鮮で、クリエイティブで、オープンマインドで、ハイスキルで、素晴らしいチーム。(ネタバレ注意:私の直感は正しかった!)。
元々はUNSEENという会社は知らなくて、友達にサイトへのリンクをいただいたのです。未見の記事を次から次へと読んでいました。これは実際に一番大事な要素で、未見に応募することを最終決定した理由です。
福岡に帰ったら、会社のビジョンを理解するためにすぐにCEOの中村育美の情報を調べまくることにしました。過去の作品、インタビュー動画、見つかることをなんでも見つけたのは、とても刺激的でクリエイティブな人、そして何かすごい物を作る原動力を持っている人。
UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
私のさまざまなスキルセットを持ち込んで、横断的な問題で難しい問題を解決できる人材になりたいと思っています。芸術的なビジョンを理解し、それを達成する手助けをしたい。そしてもちろん、とても興味深いピクセルをスクリーンに映し出せるようになりたい!私はアイデアマンではありませんでしたが、どうやってアイデアを実現するかということに関しては、いつも考えてきました。だから、ビジョンを実現する手助けをしたいんだ
出来れば、多彩なスキルを活かして、横断的な問題をチャレンジして解決することに役に立ちたい。
自分は、アイデアマンではありませんでしたが、どうやってアイデアを実現させるかについては常に考えています。
私はアイデアマンではありませんでしたが、どうやってあなたのアイデアを実現するかということに関しては、いつも考えてきました。だから、ビジョンを実現する手助けをしたい!
自分は、アイデアマンではありませんでしたが、どうやってアイデアを実現させるかについては常に考えています。
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
何でもいいから、興味のあることをやりなさい。好きなだけやって、情熱を燃やしましょう。自分の専門分野の歴史を学び、偉大な人たちから刺激を受ける。そして、そのスキルが就職市場でどこに活かせるかを考えよう。高校生なら、おそらくこれほど自由な時間はないでしょうから、それを活用しましょう!
その業界に対応できるような学校への進学を検討しましょう。すでにスキルがあると思っていても、多くの人脈を作り、知識のギャップを埋めることができる。積極的に他の人を助け、先生とたくさんおしゃべりしましょう。私は先生から推薦されて最初の仕事を得ました。ソーシャルスキルはとても重要です。ただ上手なだけではダメで、他の人がそれを理解し、あなたを人として好きになってくれなければならない。それがスタートラインです。
最初の会社、そしてもしかしたら最初の仕事も、最終的にはそうではないかもしれません。私は最初、VFX業界でアニメーターとして働き始めましたが、その後、自分の好きなこと、つまり技術に重点を置いたゲーム開発に戻ることになりました。最初に行きたかった大学のプログラムにも入れませんでしたが、別の大学を選び、頑張って2回目の挑戦で編入しました。進む道を変えるチャンスはまだある(といいな!)。
面白く感じること、なんでもやってみましょう。
業界に準備してくれる学校に行くことを検討してみてください。
そして、入れるところから入ること、最初の会社・役職は最終的な物とは限らない。