見えないものを見る:テクニカルアーティスト、オマール・エスピノサの紹介
見えないものを見る
UNSEENの社員にスポットを当て、その見識や考え方、この業界に入るまでのエピソードなどをご紹介します。今回は、UNSEENのシニアテクニカルアーティストであるオマールにインタビューし、彼のゲーム業界への道のりについてご紹介します。
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー「SEE the UNSEEN」。
今回は、テクニカルアーティストのオマールさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
はじめに
イントロダクション
あなたは誰ですか?
なんてこった!
UNSEENのシニアテクニカルアーティストで、2015年から東京に住んでいます。出身はメキシコシティのタコランドです。
物心ついたときから、私の人生はアニメ、ゲーム、映画、カードゲームでいっぱいだった(添付ファイル参照)。
なんてこった!
皆さん、僕の名前はオマールです、私はもともとメキシコのシティのタコランド出身です。
物心ついたときからアニメ、ゲーム、映画、ゲームに囲まれた人生でした。
私は映画オタクで、アロノフスキー、北野武、リンチ、ホドロフスキーのすべて(コミックや本も含めて)をたくさん見て育った。同時に、ポケモン(カードゲームとゲームボーイシリーズの両方)をたくさん遊び、エヴァンゲリオンを何十回も見て、そう、私の形成期にはマジック・ザ・ギャザリングを数え切れないほど遊んだ。
僕は映画で、アロノフスキー、北野武、リンチ、ホドロフスキー(コミックや本を含む)のすべてを育ちました。
日本での最初の数年間は決して楽なものではなかったし、ビザが下りなくなる寸前まで失業したこともあった。ロックバンド "ロドリゴ・イ・ガブリエラ "のインタビューで、彼らがメキシコを去る時のことに触れていて強く共感した。「僕らには2つのルールがあった。まず、自分たちの音楽に関係ないことには手をつけない。2つ目は、戻らないこと」。それは私に大きな力を与えてくれた。そのおかげで、最も困難な日々を過ごすことができた。
日本での生活は、最初の数年間は簡単ではないビザを失い、そうほど無職になったこともあります。
inspiration
インスピレーション
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
私が成長する過程でさまざまなことに興味を持つことができたからこそ、私たち文明人がいかに娯楽を楽しんでいるか、そして、それらをどのように体験するかというデザインの裏には大きな科学が隠されていることに気づかされた。私は、これらの参考文献が私の中で生きているのと同じように、超越し、人々の心や心の中で生きるようなものを作りたいのです。
空港で、何年も会っていない人を待っている人を見るたびに、彼らが共有したいすべての時間を思い浮かべる。私たちの試合で、人々がより強い絆を育み続けることを願っています。
そしてもちろん、数学的な側面もある。この種の仕事に終わりはなく、常に新しいアルゴリズム、新しいプラットフォーム、そしてそれらに伴う新しいパズルや問題が存在し、ネオテクノロジスト集団はより質の高いピクセルを作る方法を見つけ出す必要がある。
僕は幼少期から様々なことに興味を持ってる、文明人がいかに娯楽を楽しんでいるか、そしてそれらをどのように経験させるか、その設計には大きな科学的根拠があることに気づかされました。
僕は誠実な人間関係についてよく考えます。願わくば、僕たちの作っているゲームで人々がより強い絆を育み続けますように。
そして、もちろん数学的な側面もあります。この種の仕事の終わりは、常に新しいアルゴリズム、新しいプラットフォーム、そして新しいパズルや問題が存在し、新進気鋭の技術者たち、より質の高いピクセルを作成する方法を見つけ出す必要があるのです。
ビデオゲーム
ビデオゲーム
好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?
誰か1つだけ選べた人はいますか?子供の頃、スーファミの『ライオンキング』をたくさん遊んだ!
しかし最近では、『バイオショック』や『ラスト・オブ・アス』、そして上田文人氏の作品は、私のビデオゲームに対する考え方に大きな影響を与えたと思う。なぜなら、ゲームは脚本に沿ったものであっても、人々がそれをどう体験するかは劇的に異なる可能性があるからです。そういえば、『バイオショック インフィニット』は残念ながら無限ではなかったと知り、深く悲しんだT-T
1つだけ選べない人はいますか?
でも、最近は、『バイオショック』や『ラスト・オブ・アス』、そして上田文人さんの作品が、僕のビデオに対する考え方に大きな影響を与えたと思うんですが、これらの新しい物語の導入、さまざまな種類の状況やジレンマに陥るかというユーザーエクスペリエンスは非常に優れています。インフィニット』は残念ながら無限ではないことを知り、深く悲しんでいます。T
私はゲームや映画が推奨される環境で育ったので、こうしたエンターテインメントがどのように作られるのかに大きな興味を持つようになったのは自然なことだった。
僕はゲームや映画が推奨される環境で育ったので、自然とこうしたエンターテインメントがどのように作られているのかに大きな関心を持つようになりました。
ゲームを始めたきっかけは?
私はゲームや映画が推奨される環境で育ったので、こうしたエンターテインメントがどのように作られるのかに大きな興味を抱くのは自然なことだった。子供の頃、初めて『インターナショナル・スーパースター・サッカー』のエンドクレジットを見たとき、「ちょっと待って......これを作っている人たちがいるんだ」と思ったのをはっきりと覚えている。ゲーム開発は、いつもいつも私の頭の中にあった。
私のプロとしてのキャリアは、Unityが軌道に乗り始めた頃(Unity2.6だったと思う)にスタートしたので、卒業後すぐに「Holaboss Games」という若いゲーム開発スタジオでゲームプログラマーの職に就きました。CPUとGPUの関係がどうなっているのか、またムービー用の画像出力がリアルタイムとどう乖離しているのか、その大きな違いについて多くを学びました。その時期、私はライティングにもとても興味を持っていたので、映画のレンダリングや合成の仕事をたくさんこなしました。
メキシコと日本で長編アニメーション、VR、モバイル、そして友人たちとインディーズゲームなど、さまざまな会社を試した後、私は最終的に大阪のカプコンで働くことになり、そこで色彩科学とシェーダーに関する多くの技術を開発したのだが、2022年3月に大きな発表があった...。
僕はゲームや映画が推奨される環境で育ったので、自然とこうしたエンターテインメントがどのように作られているのかに大きな関心を持つようになりました。
プロとしてのキャリアは、Unityが流行りだした頃(Unity2.6だと思う)にスタートしたので、卒業後すぐに「Holabossゲーム」の若いゲーム開発スタジオで、ゲームプログラマーのポジションを得ました、そこで、CPUとGPUの関係や、映像の出力がリアルタイムと大きく異なることを学びました。
メキシコと日本で、長編アニメーション、VR、モバイルなど、さらにはインディーゲームの友人たちと一緒に行うさまざまな会社を経験した後、最終的に大阪のカプコンに入社し、色彩学やシェーダーなどの技術開発に携わりましたが、2022年3月に大きな発表がありました......。
しかし、2022年3月に大きな発表があった......謎のネオサイバーパンクゲーム開発スタジオが発表されたのだ。
2022年3月に大きな発表がありました......謎のネオ・サイバーパンク・ゲーム開発スタジオが発表されました。
アンシーン
なぜ未公開なのか?
...謎のネオサイバーパンクゲーム開発スタジオが発表された。私はすでに多くの人々をソーシャルメディアでフォローしていた。もちろん、イクミはすでにかなりの人気者だったし、リアムもそうだった。ラウルによるファンタスティックなアニメーションはいつも私のツイッターのタイムラインにあった。私はその場にいなければならなかった。この強い衝動があったからこそ、私は懸命に努力し、チームの一員になることを押し進めることができたのだ。
カプコンをこんなに早く辞めるつもりはなかったし、多くのことを学べたし、職場環境も自分にぴったりだった。ゲームが完成するまでに何年もかかることは周知の事実です。一生のうちに何本ゲームを作れる?4?5?UNSEENは間違いなく、一緒にゲームを作り、歴史を作っていきたいチームです。
...謎のネオ・サイバーパンクゲーム開発スタジオが発表されましたが、私はすでに多くの人をSNSでフォローしていました。
カプコンをこんなに早く辞めるつもりはなかった、いろいろなことを学べば、職場環境も自分に合っていた。5?見えないものは間違いなく僕と一緒にゲームを作り、一緒に歴史を作っていきたいチームです。
技術的、芸術的なインプットはもちろんですが、自分の文化的背景や世界観を持って、クリエイティブな判断にベストな形で貢献できることは、とても幸せなことだと感じています。
技術的・芸術的なインプットはもちろんですが、自分の文化的背景や世界観を持って、クリエイティブな判断にベストな形で貢献できることは、とても幸せなことだと感じています。
UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
たくさんのシェーダーマジック、VFXの魔術、そして気の利いたライティングソリューション。私たちが構築している体験は、まだ発見していない多くのチャレンジで構成されています。私はすべての同僚と一緒に、みんなの仕事を次のレベルに引き上げる結果を出すことに大きな責任を感じています。UNSEENで感じるような強い仲間意識は、これまでの人生でほとんど感じたことがない。
技術的、芸術的なインプットはもちろんのこと、自分の文化的背景や世界を経験する方法を持ち込むことで、クリエイティブな決断にベストを尽くして貢献できることをとても幸運に思っている。
シェーダーの魔法、VFXの魔術師、気の利いたライティング・ソリューションの数々。僕たちが作っている体験は、まだ発見していない多くのチャレンジで構成されています。
技術的・芸術的なインプットはもちろんですが、自分の文化的背景や世界観を持って、クリエイティブな判断にベストな形で貢献できることは、とても幸せなことだと感じています。
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
テクニカル・アーティストを目指す人は、できるだけ早くクロス積とドット積をマスターしよう!技術職でなくても、数学を学ぶ力を過小評価してはいけない。
もうひとつ、どの分野でも非常に役に立つと感じるのは、明瞭な人間になる努力をすることだ。効果的な表現とコミュニケーションができることは、過小評価されている超能力だ。フィードバックを与えたり、アイデアを述べたり、プロセスを説明したりして、人々を自分の意見に乗せることは、このような厳しい業界で成功を収めるためのほんの一例にすぎません。
テクニカルアーティストを目指す人は、できるだけ早くクロスとドット積をマスターしてください!こんな簡単な操作でここまでできるのかと驚くことでしょう。
もうひとつ、どの分野でも非常に役に立つと思うのは、高い表現力を持つ人間になるよう努力することです。効果的に表現し、伝えることができるのは、過小評価されているスーパーパワーです。
前回の記事 見えないものを見る:環境アーティスト、シャルロット・バリオーニに会う で、彼女はこう尋ねている: 「あなたの映画撮影への情熱と日本のポップカルチャーの両方を知っています。最終的に、映画業界ではなくビデオゲームを選んだ理由は何ですか?"
ゲーム開発に傾倒したきっかけは、SIGGRAPHから戻ってきたときに、テクノロジーとアートの交差点をエレガントに行き来する分野があることに気づいたことです。プログラミングを学び、アーティストとして映画制作に携わったことで、クリエイターとしての可能性を追求できるスキルが身についた。実を言うと、映画のVFXを制作するときと比べて、数秒よりも長い時間スクリーンに映し出されるようなものに取り組みたいという気持ちもあったんだ。
前記事 見えないものを見る:環境アーティスト、シャルロット・バリオーニとの出会い からの質問:「」。あなたの映画撮影への情熱も、日本のポップカルチャーへの愛情も、どちらも知っているつもりです。
ゲーム開発に傾倒したのは、シググラフから帰ってきたとき、テクノロジーとアートの交差点でエレガントに泳ぐこの分野があることに気付いたことから、プログラミングを学び、映画でアーティストとして活動することで、クリエイターとしての可能性を追求するためのスキルを身につけることができました。.....。