見えないものを見る:テクニカルアーティスト、ハンター・ウェレンスキヨルドの紹介
見えないものを見る
UNSEENの社員特集へようこそ!この特集では、UNSEENの社員を取り上げ、彼らの洞察力、視点、そしてゲーム業界に入るまでのストーリーを紹介します。今回は、UNSEENのテクニカルアーティストであるHunter Werenskjoldがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介します。
UNSEEN のアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介します。
今回は、Hunter Werenskjold のテクニカルアーティスト さんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
はじめに
イントロダクション
あなたは誰ですか?
こんにちは!
私の名前はハンター・ウェレンスキヨルド。テクニカルアーティストで、フロリダ出身。2019年に来日して以来、徐々に自分の足場を固めています!時には大変なこともありますが、その挑戦が私の心を忙しくさせ、常に何か新しいものを作ろうという気持ちにさせてくれます!
余暇には、自分のゲームを作ったり、アンビエント・ミュージックを作ったり、小さなゲーム・ジャムやテスト・プロジェクトを通じて技術的な最新情報を得ることを楽しんでいる。テクノロジーから離れたいときや頭をすっきりさせたいときは、温泉や写真撮影に行くことが多い。特に写真撮影は、私にとってとても静謐なものです。テクニカル・アーティストとして、それは私の仕事とどこかつながっているように感じるが、より純粋で自然な形だ。世界をアウトプットするのではなく、世界を取り込むことに重点を置いているのかもしれない。いずれにせよ、これらの趣味は私を活動的で幸せな状態にしてくれる!
こんにちは
私の名前はハンター・ウェレンスコールドです、テクニカルアーティストであり、フロリダ州出身の者です、私は湿地帯を抜け出し、日本にやってきました。
余暇には、自分のゲームを作ったり、アンビエント・ミュージックを作ったり、小さなゲーム・ジャムやテスト・プロジェクトを通じて技術的な最新情報を得ることを楽しんでいます。
inspiration
インスピレーション
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
インスピレーションに関しては、私は雰囲気と美学にうるさい。
私はゲームや映画で、空気中のカビの味がしそうなほど濃厚で、物音がするたびに脳に闘争本能や逃走本能を呼び起こすような世界を見せてくれるのが大好きだ。S.T.A.L.K.E.R.」は、年齢に関係なく、そのようなシビアな環境の代表例だろう。プレイヤーをスローダウンさせ、世界の細かいディテールや、世界をそのように感じさせるために費やされた努力を本当に気にかけさせる素晴らしい方法だと私は感じている。
その反面、スーパーマリオサンシャインやカタマリ・デイマシー(塊魂)のような強い美的感覚を持ったものも大好きだ。カタマリ・デイマシーを10秒聴くだけで、脳からドーパミンが大量に放出され、体が完全に緩んでしまう。私は少なくとも月に一度はOSTを聴き、子供の頃にプレイしていた頃に戻る。カラオケに誘ってくれれば、歌いますよ!
インスピレーションに関して言えば、私は雰囲気と美的な要素に対して愚かなほど心惹かれます。
ゲームや映画が、世界をリアルに描写することで、空気中のカビの匂いさえ感じるような密度のある世界を提示してくれると、脳内で戦闘逃避か、本能が働くほどです。「そのような荒々しい環境の典型的な例であり、年齢に関係なく、遠くの動物の唸り声に緊張感を覚えさせてくれますが、これによって、プレイヤーの進行をゆっくりとして、世界の細部や世界を作る際の手間を真にかけさせる素晴らしい方法だと感じます。
その一方で、私は美的な要素にも魅了されます。『スーパーマリオ サンシャイン』や『塊魂』のような作品は、特にそうです。
ビデオゲーム
ビデオゲーム
好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?
Counter-Strike』から『Dwarf Fortress』まで何でも楽しめるけど、いつでも戻れるゲームは『Katamari Damacy』、『Dark Souls II』、『S.T.A.L.K.E.R.』、『Escape from Tarkov』、『Apex Legends』かな。
カタマリのような、ただ気持ちよくてプレイするのが楽しいゲーム以外では、私はメカニクスやビルドの多様性、プレイスタイルを何時間も何時間も掘り下げて楽しむ傾向がある。たとえそれが、より強力になる代償になったとしても。
私は、優れたゲームデザインとは、プレイヤーが直感に反する決断をすることを許容し、それを楽しむことを妨げないゲームから生まれると考えている。例えば、『ダークソウルII』をおたまで倒したり、『タルコフ』や『S.T.A.L.K.E.R.』のような緊張感のあるシューティングゲームを錆びたモシン・ナガントだけで進めたり。
最近、『ゼルダ 王国の涙』をとても楽しんでいるんだけど、クエストの順番を崩したり、パズルのとんでもない解法を思いついたり、メカニックを組み合わせたりして、自分なりの楽しみ方を見つけるのがとても自由なんだ。ゴールが漠然としていればいるほど、解決策がオープンであればあるほど、私は幸せだ!
これは本当に難しい質問ですね。私はカウンターストライクからドワーフフォートレスまで、あらゆるゲームを楽しんでいますが、常に戻ってプレイするゲームはおそらく『魂塊』、『ダークソウルII』、『S.T.A.L.K.E.R.』、『タルコフからの脱出』、そして『Apex Legends』でしょう。
「塊魂』のように、プレイしていて楽しいと感じるゲーム以外では、メカニクスに深く没頭したり、さまざまなビルドやプレイスタイルに取り組むことを本当に楽しんでいます。
私は良いゲームデザインは、プレイヤーが直感に反する決定を下すことを許し、それを楽しむことを妨げないゲームに由来すると信じています。例えば、『ダークソウルII』を大木杵(Ladle)でクリアし、緊張感のあるシューター『タルコフ』や『S.T.A.L.E.R.』をさびついたモシン・ナガン(Mosin-Nagant)だけを使って進めたりすることです。
最近では、『ゼルダの伝説:王国の涙』をとても楽しんでいます。
インスピレーションといえば、私は雰囲気と美学に目がない。ゲームや映画で、空気中のカビの味がしそうなほど濃く、物音がするたびに脳内の闘争本能や逃走本能を刺激するような世界を体験するのが大好きだ。
インスピレーションに関して言えば、私は雰囲気と美的な要素に対して愚かなほど心惹かれます。
ゲームを始めたきっかけは?
幼い頃、一番上の兄弟が私に『スタークラフト』、『カウンターストライク』、『オブリビオン』、『ハーフライフ』を教えてくれた。それぞれのゲームにMODをインストールする方法を教えてもらった後、私はありったけのMODを夢中になってプレイした。そうしているうちに、友人と共有するコンテンツを自分で作るにはどうしたらいいのか、すごく興味を持ち始めたんだ。そこで、Blender、Lua、Photoshop、Flash、あらゆる種類の無料アプリを学び始め、自分でゲームを作る方法を学び始めたんだ。
それから数年後、私はPCゲーム『Garry's Mod』の改造にのめり込み、サーバーの運営と私の改造活動をサポートするために、プレイヤーの寄付によって運営されるコミュニティ全体を作り上げるまでになった!
この頃、自分のやっていることが単なるおふざけの趣味ではなく、実際に生活のためにできることだと気づいたんだ!それからは、XNAを使ったC#でのプログラミングにのめり込み、さまざまなゲームや小さなゲームエンジンを作るようになった。何が本当に興味があるのか、何をしたいのか、なかなか決められませんでしたが、数学とコードを使ってゲームのビジュアルをどのように作ることができるのか、だんだん興味が湧いてきたのは確かです。そこで、大学のコンピューターサイエンス科に進学し、シミュレーションとグラフィックスの勉強にできるだけ時間を使うことにした。
卒業後は来日して山口県で1年間英語教師として働いた後、京都府のインディーズでゲームプログラマーからテクニカルアーティストへと転身し、2023年の年明けにUNSEENにテクニカルアーティストとして正式に入社しました!
若い頃、最も年上の兄弟が私にスタークラフト、カウンターストライク、オブリビオン、そしてハーフライフを紹介してくれ、それらのゲームは、プレイヤーによるコンテンツの積極的なModding(改造)シーンを持っていました。
数年後、PCゲーム「Garry's Mod」のModdingに熱中し、プレイヤーの寄付によって運営されるコミュニティを作成し、サーバーの運営やModdingの活動を支援しました!」。
この頃になると、私がやっていることが単なるおかしな趣味ではなく、実際に生計を立てることができる可能性があることに気づきました!それ以降、#Cを使用してXNAでさまざまなゲームや小さなゲームエンジンを作るますますプログラムに熱中していきました。 何が本当に興味を持ってやりたいことなのか、何をしたいのかを決めるのは難しい時期でしたが、数学とコードを使ってゲーム内のビジュアルを作成する方法にますます興味を持つようになりました。
大学を卒業した後、山口県で1年間英語教師として働いた後、京都府のインディーゲーム会社でゲームプログラマーからテクニカルティストに転身し、2023年初頭に正式にアンセーンにテクニカルティストとして参加しました!」。
アンシーン
なぜ未公開なのか?
実は、次の就職先がほぼ決まっていた頃、「We are UNSEEN」のビデオでUNSEENを知りました。しかし、郁美さんやチームの情熱、会社の強さ、そして特別なことにいち早く参加できる可能性を見て、応募せずにはいられなかった。業界経験が乏しかったので、あまり期待はしていなかったが、書類や面接で自分のスキルが光ることを期待していた。幸いなことに、私は今日ここにいる!
実は、「私たちは見えない」ビデオを通じて、見えないものを見つけました。その時点で、次の仕事先をほぼ決めかけていたのですが、イクミとチームの情熱、会社の強い美学、そして特別なプロジェクトに早期に参加する可能性に心を動かされ、応募することにしました。
UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
何よりも親しみやすい存在でありたいと思っています。明確なコミュニケーションと創造性を育むために、サポートや新機能について気軽に尋ねてほしいし、私と話し合うことに喜びを感じてほしい。
何よりも、私は他の人にとって身近な存在でありたいと願っています。
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
テクニカル・アーティストになりたいと思っているのなら、まずはいろいろなことに挑戦してみることをお勧めする。TAの素晴らしいところは、ほとんどどんな経験でも自分の役割につながるということです。突然目が覚めて3Dモデリングをやりたくなったら、それに費やした時間はすべて自分の役割に関連する経験になる。その1週間後にビットサイズのレンダラーを作りたくなったら、それも自分の職務に必要なグラフィックス・パイプラインを理解するための素晴らしい経験だ!その次の週には、マネジメントのテクニックを読みたくなるかもしれない!
もうひとつの提案は、他の人に質問したり話したりすることに慣れることだ。テクニカルアーティストとして、あなたの仕事は常に他部署との間で、あるいは他部署と一緒に仕事をすることになります。そのため、常にオープンでクリアなコミュニケーションを心がける必要があります。たくさん質問し、たくさん質問を受ける準備をしておきましょう。 超クールなもの.
要するに、たくさん話して、常に新しいことを探すことだ!
テクニカルアーティストに興味があるのであれば、まずはさまざまなことに挑戦してみることをおすすめします。
もう一つの提案として、質問をすることと他者とのコミュニケーションに慣れることが重要です。素晴らしい作品を作るだけではないのです。
要するに、たくさん話し合い、常に新しいことに挑戦する姿勢を持つことが重要です!」。