SEE the UNSEEN:レベルデザイナー、トム・チョミエの紹介
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UNSEENの社員特集へようこそ!この特集では、UNSEENのメンバーを取り上げ、彼らの洞察力、視点、そしてゲーム業界に入るまでのストーリーをご紹介します。今回は、UNSEENのレベルデザイナーであるトム・チョミエにインタビュー。
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー「SEE the UNSEEN」。
ただし、レベルデザイナーのトム・ショミエさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
はじめに
イントロダクション
あなたは誰ですか?
やあ、ボンジュール!僕はトム、チームの中ではおとなしい方だよ。フランスの美食とファンクの都、リヨン出身です!最近日本に引っ越してきて、数ヶ月前に東京のUNSEENにレベルデザイナーとして入社しました。
チームに参加する前は、アルテファクト・スタジオ(『スペース・ハルク・タクティクス』、『ザ・ダンジョン・オブ・ナヘウルブーク』)やユービーアイソフト・アイボリー・タワー(『ザ・クルー2』、『ザ・クルー・モーターフェスト』)など、規模の異なるスタジオで働いていました。
こんにちは、ボンジュール!私の名前はトムです、チームのおとなしい子供みたいな存在です、リヨン出身で、フランスの美食とファンクの首都です。
チームに参加する前は、Artefacts Studio(『スペースハルク・タクティクス』)、『The Dungeon of Naheulbeuk』)、Ubisoft Ivory Tower(『ザ・クルー2』)、『ザ・クルー・モーターフェス』)、異なる規模のスタジオで働いていました。
私はずっとレベルデザイナーとして働いてきましたが、アニメーションやプログラミングから3Dまで、ゲーム開発のさまざまな側面を試すことを楽しんでいます(もっとも得意なのは、作りたてのUnityプロジェクトを放棄することですが)。
PCの前にいないときは、外に出て携帯で写真を撮るのが好きだ。本当はもっといい機材を手に入れて、もっと真剣に写真を撮りたいんだけど、堅苦しくなりすぎたり、いつも写真を撮らなければならないというプレッシャーを感じたりしたくないから、ちょっと怖いんだ。今のところ、私はただその瞬間に好きなものを撮ることに満足している。それが私には合っている。
ずっとレベルデザイナーとして働いてきましたが、アニメーションやプログラミング、3Dなど、ゲーム開発のさまざまな側面で実験するのが好きです(ただし、新しく作ったプロジェクトを放棄することに関しては最も得意です)。
PCの前にないときは、外に出て、スマートフォンで写真を撮ることが好きです。
inspiration
インスピレーション
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
私の主なインスピレーションの源は、友人、家族、同僚といった周囲の環境だ。面白い人たちだけでなく、さまざまな分野で素晴らしい才能を発揮している人たちにいつも囲まれているという素晴らしい機会に恵まれている。
例えば昨年、私は何人かの友人たちが自分たちのスタジオを作り、初めてのゲームをリリースするのを目の当たりにしました。彼らの決意は、私がどのように働き、将来どのように働きたいかに大きな影響を与えた。
また、幼い頃から両親から、できるだけ多くのことを探求するように勧められ、さまざまなメディアや文化に触れてきた。オープンマインドでいること、どんな扉も閉ざさないことは、私にとって極めて重要な原則となっている。現在、私の作品に影響を及ぼしているものの多くはそこから生まれたものであり、ビデオゲームとはまったく関係のないこともある。
私の主なインスピレーションの源は、友人、家族、同僚など周囲の環境です。
たとえば、昨年は、何人かの友人が自分たちのスタジオを作り、初めてのゲームをリリースするのを目の当たりにしました。
また、幼い頃から両親には、できるだけ多くのことを探求するよう勧められ、さまざまなメディアや文化に触れてきました。オープンマインドでいること、どんなドアも閉ざされることは、私にとって極めて重要な原則となっている。
ビデオゲーム
ビデオゲーム
好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?
難しい質問だね。大好きなゲームはたくさんある。子供の頃はエルダースクロールズシリーズ(モロウウィンド、オブリビオン)に影響を受けました。ここ10年はフロム・ソフトウェアの作品(『デモン/ダークソウル』、『ブラッドボーン』、『エルデン・リング』)、最近ではミホヨのゲーム(『幻神インパクト』、『本海スターレイル』)に時間を費やしています。
難しい質問だね!大好きなゲームはたくさんあります。
ゲームを始めたきっかけは?
物心ついたときから、私はいつもビデオゲームで遊んでいた。家にゲーム機があったおかげで、ビデオゲームに早くから触れることができた。しかし、ビデオゲームを仕事にすることは必ずしも明らかではなかった。ある日、学校への入学手続きをしているときに、その学校にゲームデザイン学科があることを知りました。その瞬間から、私の中でゲームデザインというものが明確になり、ずっと自分がやりたかったことだったのだと気づきました。
物心ついたときから、私はいつもビデオゲームで遊んでいた。
伊藤潤二が好き?
そうですね!物心ついたときから、私はホラーの大ファンだった:ベッドの下から聞こえる物音は何?暗闇に潜むあの生き物は何?空に光る奇妙な光は何?
子供の頃、兄たちがバイオハザードをプレイしているのをこっそり後ろから見たり、父の蔵書からDVDを盗んだりしていた。バイオハザードには、他のどのジャンルよりも強烈で直感的な感情を呼び起こす力があると信じているからだ。
数年前に漫画にハマり始めたとき、伊藤潤二を知ったのは自然なことだった。彼のビジュアル・スタイルにはすぐに衝撃を受け、それ以来、まだ何も起こっていないときの微妙な不快感の描き方と、物語の中で恐怖を露わにする生々しさとのコントラストに感銘を受けるようになった。
多くのホラー作品は残念ながら、謎を解き明かした後の恐怖と不安の感情を維持するのに苦労していると思う。彼の作品では、ある状況から別の状況への移行があまりにも極端であるため、不安はエスカレートし続け、そのたびに新たな驚きと恐怖の瞬間が訪れる。
もちろん!私は常にホラーの大ファンであり、スリルに魅了されてきたんです。
子供の頃、私は兄たちの後ろにこっそりと立ち、彼らが『ハザード』をプレイするのを見たり、父のDVDライブラリからホラーDVDを盗み見していました。
数年前に漫画に興味を持ち始めたとき、自然と伊藤潤二先生の作品で出会いました。
多くのホラー作品は、残念ながらミステリーを明らかにした後も、恐怖と不確実性の感情を維持するのに苦労しています。
アンシーン
なぜ未公開なのか?
UNSEENは私にとって挑戦であり、理想でもある。これまで遠く離れたことのなかった故郷を離れ、自分の居心地の良い場所から一歩踏み出すこと。また、世界中から経験を持ち寄り、共に偉大なことを成し遂げられるような強いビジョンを持つ、信じられないほど才能豊かな人々のチームに加わることでもある!
未公開は私にとって挑戦であり、理想なんです、これまで遠く離れたことのなかった故郷を離れ、自分の居心地の良い場所から一歩踏み出すことは勇気が必要でした。
私のインスピレーションの源は、友人、家族、同僚といった周囲の環境だ。これまで遠くへ出たことのなかった故郷を離れ、居心地のいい場所から一歩踏み出すことだ。
私の主なインスピレーション源は、私の周囲、つまり友人や家族、同僚です。
UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
レベルデザインの知識を活かしてチームと協力し、プレイヤーにとって最も印象的な世界、探索するのが面白く、見ていて楽しい世界を作りたいと思っています。
私はレベルデザインの知識を活かし、チームと協力してプレイヤーにとって最も記憶に残る世界を作成できるよう努力したいと考えています。
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
忍耐強く、時間をかけて物事を行い、一歩下がることを恐れず、多くのことを学べる回り道を躊躇しないこと。一見、あまり役に立たないと思われることがあっても、遅かれ早かれ、その知識を応用する機会が訪れ、目標達成に役立つだろう。
辛抱強く、時間をかけて物事を進めること、一歩引いてみることを恐れず、多くのことを学ぶための迂回路を躊躇せずに進むこと。