SEE the UNSEEN: シニア・ゲーム・デザイナー、イドリス・グレイ・マクルイテアの紹介
見えないものを見る
UNSEENの社員にスポットを当て、彼らの洞察力、視点、そしてゲーム業界に入るまでのストーリーをご紹介します。今回は、UNSEENのシニアゲームデザイナー、イドリス・グレイ・マックシュルイテアにインタビュー。
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介します。
はじめに
イントロダクション
あなたは誰ですか?
ああ、ここにいたのか!待っていたよ!突然だけど、お願いがあるんだ。イントロにテーマソングは欠かせませんよね?だから、『再生』ボタンを押してくれる?待ってますから!ᕙ( -̀ ᗜ -́ )ᕗ
あー、お待ちしていました!これは少し突然かもしれませんが、お願いがあるんです。
完璧だ。こうしよう!
こんにちは!私はイドリス・グレイ(彼女/彼ら)、物語重視のゲームデザイナーで、少年漫画の主人公志望。鋭利なもの、ほろ苦い物語、そしてキーボード・マッシュ(akjldhgsdKJLGDSJLKS!!!)で感情を表現するのが大好き。ゲーム業界で10年弱の経験があり、Gigantic、Dappervolk、Middle-earth:シャドウ・オブ・ウォーそして ホライゾン フォービドゥン・ウェスト.
私はアメリカ人だと言われていますが、かなりグローバルに育ってきました。コロラドとシアトルでかなりの時間をアメリカ国内で過ごしたが、ドイツとオランダで多くの形成期を過ごした。
私はノンバイナリーでもある!ノンバイナリー」は、多くのジェンダー・アイデンティティを包含する包括的な用語ですが、特に私にとっては、男とも女とも識別しないことを意味します。生物学的なRNGに基づく「あるべき」「あってはならない」という先入観にとらわれず、ただ私を私として見てほしいのです。もしそれが混乱させるのであれば、私を宇宙的な天使のようなホラーだと思えばいい。恐れることはない。
完璧にしてみましょう!...
やあ!僕はイドリス・グレイ(彼女たち/彼ら)、物語に焦点を当てたデザイナー、少年のよ うに主人公になりたいと思っています: シャドウ・オブ・ウォーゲーム業界で10年の経験があります、『Gigantic』、『Dappervolk』、『Middle-earth: Shadow of War』。
僕(たぶん)アメリカ人ですが、世界的な育ちをしています!
そして、僕はノンバイナリーです!「ノンバイナリー」は多くの性自認を包括する総称的な言葉ですが、僕にとって男性でも女性でもない意味です。
inspiration
インスピレーション
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
私にとって最もシンプルな答えは「人間」である。私たち一人ひとりが、生まれつきの特定の傾向や人生経験によって形成されたユニークな個人であり、それにもかかわらず、一見普遍的な感情や夢を共有しているという事実に。私はいつも、なぜ、そしてどのようにして私たちはそのようなものに惹かれるのか、また歴史を通じて芸術や自己表現がどのように現れてきたのかを考えている。特に興味があるのは、建築と都市デザイン、食、音楽、文化、ファッション、自己表現、そしてもちろん物語である。🖤
キャラクターは、私が物語を楽しめるかどうかの最大の決め手となる。どんなに驚くような複雑なプロットであっても、どんなに魅力的な設定であっても、その世界の登場人物から切り離されていると感じたら、私はその物語に没頭することができない。いくつか例を挙げると、私が昔から好きな物語を2つ、そして最近ハマっている物語を2つ紹介しよう。
映画に関して言えば、私の絶対的なお気に入りはターセム・シン監督の『ザ・フォール』だ。この映画は、私のような人間のために細心の注意を払って作られたように感じる。ストーリーテリングという行為、象徴的なキャラクターデザイン、おいしそうに演出された映画撮影、そして欠点があり、苦しみながら生き続けようともがく人間が好きなら、この映画もあなたのために作られたのだ。予告編はストーリーの多くを伝えすぎていると思う。ネタバレにならないように要約すると、病院で寝たきりの男が少女に幻想的な物語を語るというもので、テンポの速いアクションよりも芸術と感情に重点を置いていることは間違いない。そしてリー・ペイスが主演している!リー・ペイスが嫌いな人なんているのだろうか?
僕にとって、最も簡潔な答えは「人々」です。僕たちは、それぞれが独自の個性であり、特定の生まれつきの傾向と生の経験によって形成しています。
僕が物語を楽しむのか、どうかの要因はキャラクターたちにあります。
映画に関しては、僕の絶対的なお気に入りは、ターセム・シンが監督した『Theこの映画は、まさに僕のような人々のために細心の注意をもって作られたように感じますが、もしも物語の進行が好きであれば、アイコニックなキャラクターデザイン、美味しくオーケストレートされたシネマトグラフィ、欠陥のある苦しむ人間たちが持ちつ持たれつの関係性が描かれています。リーペイスをみんな愛しているはずです。
また、スーパージャイアントを褒める機会を逃すことはないだろうし、特にキャラクターについて話しているのだから、パイアを勧めなければならない。でも、イドリスはスポーツボールの方じゃない?はい、確かにスポーツボールの方です。私も最初は不安でした。普段はそのようなゲームプレイは楽しめないので......!キャラクター主導のストーリーが好きなら、そして特に『黄泉の国』のNPCとの交流を楽しめたなら、ぜひこのゲームに挑戦してみてほしい!このゲームは、非常に巧みな物語構想によって、苦悩に満ちた選択の瞬間を生み出している、美しい「不良一家発見」の物語なのだ。正直言って、スポーツボールもかなり楽しい。
また、ゲーム会社『Supergiant』にはとてもリスペクトをしています。特にキャラクターについて話しているので、『Pyre』をお勧めするわけにはいきません。キャラクターに焦点を当てた物語が好きで、特にNPCとのやり取りが楽しかったです。
私が最近時間を費やした2つの優れたキャラクター主導の番組は、『ザ・ベアー』と『ハイキュー!!』である!表面的には単純に見える: The Bearはレストラン経営についてのドラマで ハイキュー!は高校のバレーボール部を題材にしている。しかし、どちらの番組もキャスト全員をじっくりと成長させ、時間が経つにつれて登場人物のさまざまな側面を見せ、彼らの葛藤に関心を抱かせる。どちらの場合も、最初に「出会った」ときは嫌いだったキャラクターが好きになった。 ハイキュー!特に「ハイキュー!!」は私にとって大きな癒しの番組となり、好きなキャラクターが特定の個人ではなく、烏野チーム全体であると感じた初めてのメディアである。私はバレーボールに特に興味があるわけではないが、結局のところこの番組は 本当にバレーボールについてではなく、情熱を共有し、ベストを尽くそうと努力する人々の集まりについてなのだ。他人と協力することを学ぶことがいかに喜ばしいことか、自分自身を向上させるために奮闘すること、競争から生まれる特有の仲間意識について。
創作に話を戻すと......このような物語を体験することが、私の創作意欲を最も掻き立てるのだ。これらの物語が私に影響を与えたように、私も他の人々に影響を与えるような物語を語りたい。
最近、見たショーの中で2作品を紹介します!「それでも、どちらのショーも時間をかけてキャスト全体を発展させ、キャラクターのさまざまな側面を経過とともに見せ、彼らの苦労に共感させる工夫がされています!特に僕にとって非常に心地よいショーとなりました。からすのチーム全体が物語の軸になっています。僕は特にバレーボールに興味はありませんが、このアニメは実際にはバレーボールについてではなく、共通の情熱を持つ一群の人々が最善を尽くそうとする物語です。
全てを創造に戻すと、僕を最も興奮させるのは、こうした物語を経験することです。
ビデオゲーム
ビデオゲーム
好きなゲームは何ですか?
好きなゲームは何ですか?
これはゲーム開発者に尋ねるには残酷な(しかし必要な)質問だ!🙈誰か唯一無二の答えを出せる人はいるのだろうか?
私が「最もプレイした」ゲームは今でもリーグ・オブ・レジェンドだと思う。幸運なことに、シーズン1の リーグ・オブ・レジェンドのシーズン1には幸運にも大学に在籍していたのですが、その数年間を通じて、リーグと自分が連動して成長し、向上していることを強く感じていました。今ではほとんどプレイしていないけれど、このゲームはしっかりとしたデザイン基盤があり、私の心に深く刻み込まれているので、たとえシステムやキャラクターが一新されたとしても、数年おきにSummoner's Riftにログインして1、2試合は快適にプレイできる。
どうしても選ばなければならないとしたら ひとつ好きなゲームを1つ挙げるとすれば、Supergiant Gamesの『Transistor』だろう。美しいアート、魅力的なゲームプレイ、魅惑的な物語、非の打ちどころのないオーディオデザインと作曲......、 トランジスタが個人的に一番好きだ。クラウドバンクはミステリアスな世界であり、ゲームはあなたがその世界を救うためにそこにいるのだと思わせる...しかし結局、あなたが救いたいのは あなたの世界なのだ。レッドがゲーム中、厳しい試練に耐えた後のシンプルなエンディング...あの時の感動は忘れられない。今でもリプレイしたいのだが、ゲームの冒頭でトランジスターが「いいか、何を考えているにせよ、私の願いを聞いてくれ!
Steambot Chronicles』も過小評価されているゲームだが、私はそれを高く評価したい!プレイヤーが世界中を旅して、カスタマイズ可能なメカでバトルするセミサンドボックスJ-RPGだ...バンド活動もしながら?とても特別で、僕が持っている特定の興味に合わせて作られているんだ。私は一般的に、新しいIPの構築や成長を手助けすることに最も興奮している。 スティームボット・クロニクルを活性化させることは、それに対する非常に強力な例外となるでしょう。
あと、すみません、手短に! - システム化された物語の本当に説得力のある例として、『Wildermyth』と『Darkest Dungeon』の両ゲームを強くお勧めします; ディスガイアは中毒性のあるシステムデザイン、そして ウィッチャー3ウィッチャー3」は、私の予想を定期的に裏切り、苦悩に満ちた選択を突きつけてくる。おまけ:ビデオゲームではないが ブレイド・イン・ザ・ダークは、初めてそのモラルの曖昧な腕の中に入って以来、私の心を捉えて離さない。間違いなく私のTTRPGの選択肢だ!プレイヤーの交渉力の高さと、私が試した他のTTRPGよりも物語志向なところが気に入っている。
ゲームデベロッパーに対しては、これは残酷な(でも必要な)質問ですね! ひとりで答えるのは難しいですか?
僕の「一番プレイした」ゲームはまだリーグ・オブ・レジェンドです。
本当に一つのお気に入りのゲームを選ばなければならないとしたら、それは冒頭でも話題にしていた、Supergiant Gamesの『』。トランジスタ「スーパージャイアントのゲームは、美しいアート、引き込まれるゲームプレイ、魅惑的な物語、完璧なオーディオデザインと楽曲構成がハーモニーで織りなされた交響曲のように感じられます。トランジスタ「僕の個人的なお気に入りです。クラウドバンクは神秘的な世界で、ゲームはその世界を救うためにここに信じさせます...でも、結局、あなたが救いたいのはあなたの世界です。それが僕に与えた感情を忘れることはありません。再プレイしたい気持ちはまだありますが、最近ゲームの冒頭でトランジスタが「何を考えているかは関係ない、だから手放さないで」と言ったのを聞いて、僕は静かにソファで泣き崩れる結果となりました。
「スチームボット・クロニクルズ』も紹介したいと思います!これは、プレイヤーが世界を旅し、カスタマイズ可能なメカで戦いながら...セミサンドボックスのjrpgですが、とても特別で、私の特定の興味に合わせて作られています。一般的には新しいipを築いたり育てたりすることに興奮していますが、『スチームボット・クロニクルズ』を再活性化させたいですね。
あと、すみません、いろいろ話して長くなっちゃうけど- 私は本当にウィルダーマイスとダーケストダンジョンの両方、中毒性のあるシステムデザインで知られる『ディスガイアガイアディス「期待を裏切られることが頻繁にある、苦渋の選択を提示してくれる』ウィッチャーウィッチャー3ブレイズ・イン・ザ・ダーク・パーク』、『ブレイズ・イン・ザ・ダーク・パーク』、『ブレイズ・イン・ザ・ダーク・パーク』、『ブレイズ・イン・ザ・ダーク・パーク』、『ブレイズ・イン・ザ・ダーク・パーク』。ブレイズ・イン・ザ・ダーク』は、最初にその道徳的に曖昧さの設計に僕は恋しています。
ゲームを始めたきっかけは?
ビデオゲームに夢中になったのはいつからか正確には覚えていないが、物心ついたときから夢中になっていた!インドネシアの親戚を訪ねる飛行機の中で徹夜し、弟の隣でスーパーマリオをプレイしたり、ヨッシーのフラッターキックで実際に空を飛ぼうとしたり、ご褒美にポケモンイエローバージョンの約束で飛び込み台から飛び降りるように賄賂をもらったりした楽しい思い出がある。任天堂のタイトルは、私たちが最初に買ったゲーム機がスーパーファミコン、ゲームボーイ・カラー、N64だったこともあり、当時はかなり目立っていた。 しかし、私がゲームに夢中になったのはしかし、私がゲームに夢中になったのは、PS2を手にしてからだった。
幼い頃はあまりゲームを買う余裕がなかったので、大学進学のために家を出るまで、PS2が私の主なゲーム機だった。それまでもゲームは楽しんでいたが、PS2の時代が長く続いたことで、ゲームは私の生活の中核を占めるようになった。予算が限られていたにもかかわらず、ゲーム機を長く持ち続けたので、後年、家電量販店のバーゲンコーナーで安くゲームを手に入れることができた。このようにして、多くのお気に入りのゲームを見つけた!でも、『ゴッド・オブ・ウォー2』が終わるまでは、ゲームの仕事をしようとは思わなかった。
GOW2は、意志の強さによる勝利の物語であり、信じられないほど満足のいく戦闘と巧みなゲームデザイン(例えば、固定カメラアングルを活かして戦利品を面白い場所に隠すなど)である!👀)最後のカットシーンでクレイトスと私がオリンポスの神々を睨みつけると、なぜか私はビデオゲームの強力なストーリーテリングの可能性について考え始め、その力を振るうことを夢見るようになった。
ソニーとPS2には、とてもポジティブな思い出がある。ソニーファミリーの一員としてゲリラで働いたことは、私にとって大きな個人的達成でした。ゲリラ在籍中、『Horizon Forbidden West』のコミュニティ感謝ビデオに出演する栄誉を得ました(『Horizon Forbidden West』はこれまでで最も素敵なコミュニティの1つで、もしこれを読んでいたら、こんにちは。
ビデオゲームへの興奮が具体的にいつ始まったかは覚えていませんが、ずっとゲームに引かれていました!インドネシアの親戚をプレイした楽しい思い出があります。インドネシアの親戚を訪れるために夜通し飛行機に乗り、兄と一緒にスーパーマリオをプレイした楽しい思い出があります。
子供の頃はあまり多くのゲームを買う余裕がなかったので、PS2は、僕が家を出て大学に行くまでの主要なゲームアンカーでした以前はゲームを楽しんでいましたが、それは長いPS2時代中に僕の生活の中心的になりました。of War 2』をクリアしたときでした。
「gow2』は、純粋な意志力を通じた勝利の物語であり、非常に満足感のある戦闘と巧妙なゲームデザインが特徴です(たとえば、固定されたカメラアングルを利用して興味深い場所にアイテムを隠すなど!👀)、なぜ最終カットシーンでクレイスと私がオリンピアの神々に向き合う中、なぜビデオゲームの強力な物語のポテンシャルを考えていました。
言うまでもなく、僕にはソニーとPS2に対する非常にポジティブな思い出があります。兄は僕がPlayStationのダッシュボードに表示されたときにメッセージをくれるようになるまでとても長いような短いような。それはおそらく僕のキャリアで初めて、自分自身に「ゲーム開発をしているんだね!本当だ」と思った瞬間でした。
アンシーン
なぜ未公開なのか?
2019年のある運命的な午後、私はツイッターを開き、中村育美を発見した。何か人生を変えるような経験をするとき、いつもそれが明らかだとは限らないが、この場合は、その出会いがもたらす宇宙的なインパクトを最初から感じ取ることができた。
育海さんのE3プレゼンを見て、私は初めてあのようなステージで代表されたと感じた。あんなにカリスマ的で純粋な個性を持ったクリエイティブ・ディレクターは見たことがなかったし、シッシュな白人男性でもなかった。うわあ......もしかしたら......いつか私かもしれない」と思ったのを覚えている。それ以来、私はSNSで育海さんをフォローし、彼女の旅に投資し、彼女が次にどのような高みに到達するのかを見たいと思うようになった。
郁美さんが活動休止中に、世界中のゲームスタジオを回っていた時期がありました。その時、ゲリラでアートディレクションのポジションが空いていて、彼女と一緒に仕事ができるかもしれないと思い、勇気を出して連絡してみました!驚いたことに...彼女から返事が来たんです!!!😱彼女がゲリラに来る時間をほぼ調整していたのですが、直前で予定が狂ってしまいました。その時は少しがっかりしたけれど、彼女が自分のスタジオを設立すると発表した時、そのがっかりはすべて消え去った。私の中では、これは最高の結果だった。彼女がどんなプロジェクトを率い、どんなスタジオを作るのか、とても楽しみではあったけれど、でもね......「遠くから見ている分にはクールだろうな」みたいな感じで。応募を考えたのは、ずっとずっと後になって、不眠症に悩まされながらインターネットをしたときだった。
久しぶりにUNSEENのスタジオのページを見てみると、「採用情報」のページで2つの興味深いポジションが募集されていることに気づいた:シニア・ゲーム・デザイナー」と「ナラティブ・デザイナー」だ。シニア・ゲーム・デザイナーとナラティブ・デザイナーだ。すでにゲリラにはかなり長くいて、ホライズンも同僚も大好きだった......でも......!でも...!挑戦しない限り、私の心は休まらないようだった。
私はカバーレターを書いたことを覚えている!このふたつをくっつけて、私にその仕事をやらせてくれたら、かなり素晴らしいでしょう!』と書いたカバーレターを覚えている。純粋な情熱から書いたにもかかわらず、『こんなの採用されるわけがない』と思っていた。
面接のプロセスを通して、私はプロジェクトとチームについてより多くを学びました。そしてそのたびに、UNSEENで働きたいと強く思うようになった。郁美さんがとても刺激的で、彼女と一緒に働き、彼女から学ぶ機会を得たいと思っただけでなく、ゲームディレクターとして三鈴さんの下で働くことも、同じようにエキサイティングなことでしたし、プロジェクト自体が私の興味と驚くほど合致していましたし、スタジオ文化を一から築き上げるお手伝いができるなんて、素晴らしいことだと思いました。
2019年のある運命的な午後、私はTwitterを開いて中村育美さんを発見しました。
中村さんのE3プレゼンテーションを見たのは、僕がそのようなステージで自分を表現されているのを初めて感じた瞬間でした。もしかして...いつか僕もこうなれるかもしれない』と思ったんです。
中村さんの休業中、彼女は世界中の様々なゲームスタジオを巡る旅をしていました。彼女が返信してくれたのです!!😱 ほぼゲリラを訪れるための日時を取り決めそうになりましたが、計画が土壇場で破談となりました、当時は少し失望しましたが、彼女が自分のスタジオを設立すると発表されたとき、その失望は一気に消えました。
アンシーンに関しては、久しぶりに調べていた時、スタジオのページで非常に興味深い2つのポジションが空いているのを見つけました。...僕はすでにゲリラでかなりの時間を過ごし、Horizonと同僚たちが大好きでした...!それでも、このチャンス逃せない!心が休まらないようでした。
僕は(要約して)「これらは2つ非常に興味深い求人です! それらを組み合わせて、その仕事をやらせてくれたら素晴らしいことでしょう!」趣旨のカバーレターを書いたことを覚えています。
面接の過程を通じて、私はプロジェクトとチームについてより多くのことを学びました。そして、各ステップで、未見で働くことにますます強く惹かれるようになりました。
私が『魔法少女まどか☆マギカ』で絶対に好きなキャラクターは美樹さやか。と宣言する美樹さやかだ。彼女の言葉は少し過激だが、それでも私の心に響く。難しい決断を迫られたとき、勇気が出ないとき、私はいつも自分に問いかける: 私はこのことを後悔するだろうか?
UNSEENでのポジションを引き受けることは、私の人生のほとんどすべての面を変えることを意味し、当初予想していた以上のものを手放さなければならなくなった。それでも......「UNSEENで働かなかったことを後悔するだろうか」という私の答えは、決して変わりません。UNSEENからオファーをもらう前から、何があっても自分が行くべき場所はここだと心の中で思っていた。勝利であろうと死であろうと、私は彼らと一緒にいたい、美しいものを創り出すために彼らとともにベストを尽くしたいと思っていた。この気持ちが報われ、熟練した情熱的な人たちの仲間入りができたことを、私は一生感謝し続けるだろう。
僕の絶対的なお気に入りのキャラクターは魔法少女まどか☆マギカの美樹さやかです。
未公開でのポジションを受けることは、僕の生活のほぼすべてを変えることを意味し、最初に予想していた以上に様々なものを手放すことになりました。「unseenで働くことに後悔しませんか?」その質問への私の答えは一度も変わりませんでした。
UNSEENに何をもたらしたいですか?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
イドリス・グレイの小さな伝承を紹介しよう:私は(意外にも)ファンフィクションやロールプレイング・フォーラムを書いて育った。他の人のキャラクターを書いたとき、最も一貫して褒められたのは、私の作品の中で彼らがいかに信憑性があり、役になりきっているかということだった。安っぽく聞こえるかもしれないが、私にとってキャラクターはフィクション以上のものであり、現実の感情や葛藤を持った現実の人間なのだ。私は彼らの物語を最も本物らしく伝えたい。ケムリの世界とキャラクターについて知れば知るほど、私の愛は深まっていく。私は人を理解する能力を生かし、それを使って他のみんなにも私と同じようにケムリを好きになってもらいたい。
ストーリーは、自分自身や自分の経験を振り返ったり、かつて自分にとって異質だった人物や概念を理解したりするための最良の方法のひとつであり、ゲームはストーリーを語るための最もインタラクティブで没入感のある方法のひとつです。そしてゲームは、物語を語る最もインタラクティブで没入感のある方法のひとつなのです。このメディアを活用して、プレイヤーの皆さんに、私たちが作っているものに本当に参加しているような気持ちになっていただけることを願っています。
私の共感の傾向は、物理的な世界にいる人間にも及んでいる。過去に私は、他の人たちが自分自身を探求し、表現することをより心地よく感じられるよう手助けする幸運な立場にいた。UNSEENのチームメイトたちにもこの温かさをもたらすことができればと思う。皆さんのことを信じ、全力を尽くすことを約束します!やりましょう!!!(・`ω´・ ●)9 ✨
ここには、イドリス・グレイの小さなバックストーリーがあります!僕はファンフィクションのロールプレイングフォーラムで育ちました、他の人のキャラクターを書くときに最も一貫して受けた称賛の1つは、僕の作品で、どれだけ信じられているキャラクターらしさを感じさせるかでした、かこつけたような言い方に聞こえるかもしれません、キャラクターは僕にとって小説以上のものです、僕は彼らを実在の人間と見なしています。
物語は、自分自身や自分の経験を反映させ、かつて僕たちには理解できなかった人や概念を理解するための最良の方法の1つであり、ゲームは物語を語る最もインタラクティブで没入感のある方法の1つです。
同情心の傾向は、物理的な世界の人間にも広がります。(・`ω´・ ●)9 ✨
勝利であろうと死であろうと、私はUNSEENと一緒にいたかったし、美しいものを創り出すために彼らとともにベストを尽くしたかった。この気持ちが報われ、熟練した情熱的な人たちの仲間入りができたことを、私は一生感謝し続けるだろう。
勝利死か、彼らと一緒に、美しいものを共に作り上げるために最善を尽くしたのです。
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
今日では、ゲーム開発に参入するのは以前よりも簡単になっている。教育目的で無料で使えるエンジンやツールもたくさんあるし、知識を喜んで教えてくれる開発者による講演やチュートリアルもオンライン上にある。ゲームデザインは開発の中でも非常に幅広い分野なので、まずはゲームについて何が一番ワクワクするのかを掘り下げてみることをお勧めする!自分の興味に焦点を当てることで、どの専門分野に興味があるかが見えてきます。
そしてもちろん、「ものを作る」ことはゲームデザインに欠かせない要素だ。フリーのゲームエンジンのチュートリアルを見たり、お気に入りのゲームの改造方法を学んだりしてみよう!例えば、Elder Scrollsのゲームでフル機能のクエストラインを作ったら、素晴らしい作品集になると思います。失敗や実験を恐れないでください!多くのシニアゲームデザイナーは、失敗を分析したり、別の機会があれば全く違う方法で機能を実装したりすることで、私たちのような洞察を得ています。ゲームデザイナーとして、あなたの最も貴重な資産は、最初のトライですべてを正しく行う能力ではなく、あなたの思考プロセスと問題解決能力であることを忘れないでください。
ゲームの中で何が「うまく」機能し、何がフラストレーションを引き起こすのかを分析する訓練を始めよう。ゲームデザインに携わることで、ゲームとの関わり方は間違いなく変わる!デザイナー脳」をオフにできないせいで、以前のようにリラックスしてゲームを楽しめなくなることもある!まるで見えないものを見る能力を手に入れたかのように、もう以前のようには戻れない...👀。
今日では、ゲーム開発に入ることは、かつてないほど簡単です。
そしてもちろん、「ものづくり」はゲームデザインの重要な要素です。スクロールのゲームに完全なクエストラインを作成することは素晴らしいポートフォリオになります。
自分がゲームで何がうまくいっているか、そしてどうしてフラストレーションを引き起こすのかを分析するトレーニングを始めてみてください。👀